Comment en obtenir un?
Il faut réaliser les 3 premières quêtes.
Comment les réaliser?
Via le menu choisissez "Quêtes" et acceptez les (niveau 2 minimum requis)
Les différents métiers :
Alchimiste
- Il peut créer différentes potion (vie, mana, célérité, magie, violence).
- Il peut donner ses potions via la taverne.(au niveau 1 il peut donner 1 potions, au niveau 2-> 2 potions etc...)
- Les bonus augmente en fonction du niveau de compétence.
- Chaques potions réalisées donnent 1xp et 1xp de compétence.
Pour les potions voici les formules:
Célérité
Max=2*niveau de compétence
Magie et violence
Max=100*niveau de compétence
Vie
Max=250*niveau de compétence
Mana
Max=5*niveau de compétence
Chasseur (Beaucoup de force nécessaire)
- Ses dégâts sont multipliés par son niveau de compétence lorsqu'il s'attaque à la tanière.
- Il n'est pas pris pour cible s'il tue un loup.
- Il gagne 2xp par coups portés sur la tanière et 1xp compétence.
- Il peut poser 1 piège par niveau de compétence (au niveau 1 ->1 piège niveau au niveau 5-> 5 piège etc...).
ce qui lui rapporte 1 xp classique(lorsqu'un loup meurt dans le piège) et 1 xp compétence(lors de la pose du piège).
Une fois qu'ils sont posés, ils ne peuvent être retirés par qui que ce soit.
Si un loup tombe sur le piège il meurt et le chasseur peut à nouveau poser un piège.
- Dans son menu "loup", le chasseur peut, à tout moment, savoir où se situe la tanière et de combien de pv elle dispose.
- Si un chasseur tue un dresseur, celui ci gagne un xp dans sa compétence.
- Les chasseurs , en étant présent sur la tanière , empêchent désormais que la tanière soit consolidée.
Pourquoi détruire la tanière?
En détruisant la tanière on obtient différents objets et sa déstruction entraine la morts de tous les loups qui ne sont pas dressés présent dans xm.
Dresseur (Beaucoup de magie préférable)
- Il peut dresser des loups (possibilité de dresser un loup supplémentaire par niveau de compétence)
Niveau 1 max 1 loup
Niveau 3 max 3 loups etc...
-Le dressage rapporte 1xp + 1xp de compétence par jeton investit si le dressage réussit. (avec une limite de 10 jetons par dressage).
Si celui ci échoue, les jetons investis ne rapportent que des xp de compétence.
-Les loups rapporte à son dresseur 1 xp par personnes tué.
- Il obtient un bonus lors de la consolidation de la tanière.
Si le joueur possède une peau de loup dans son inventaire , il obtient alors un bonus supplémentaire compris entre 500 et 1000.
Cette action coûte un jeton, rapporte 2xp + 1 xp de compétence.
En consolidant la tanière , le perso a également une chance de trouver une peau de loup.
-Il peut rapatrier sa meute qui regroupe les loups sur sa case. coûte 1 jeton, rapporte 1 xp + 1 xp de compétence.
-Dans son menu "loup", le dresseur peut, à tout moment, savoir où se situe la tanière et de combien de pv elle dispose.
-Les dresseurs , en étant présent sur la tanière , empêchent désormais que la tanière soit attaquée.
-Si un dresseur tue un chasseur, celui ci gagne un xp dans sa compétence.
- Lors de la pleine lune il est protégé contre les loups enragés et protège également toutes personnes se trouvant sur sa case.
-Quand la population des loups est supérieures à 200 il n'est pas atteint par le malus en zone neutre, son coût de déplacement est toujours 1.
Eclaireur
- Il obtient 1xp de compétence a chaque déplacement effectués.
- Ses déplacements en zone ennemie ne coûtent qu'un ticket de déplacement au lieu de deux.
- A partir du niveau 5 vous pouvez envoyer un message à tout alliés se situant a 3 cases maximum de vous.
- Quand il se déplace et si il est blessé la compétence soigne (ou non) ses blessures. Plus la compétence est élevée plus les points de vie récupérés sont importants.
-ils gagnent 2 % de chance en plus par niveau de se soigner en se deplacant (combien au départ?)
- Lorsque il y a plus de 200 loups en zone neutre, vous ne payez que 2 tickets de déplacements au lieu des 3.
Forgeron
- Il peut forger différentes armes coûte 1 jeton et donne 1 xp+ 1xp de compétence.
- Le nom de ses armes doivent être validé par Xaero ( maximum 5 armes par jours)cela évite d'avoir des armes nommées "zfazecfaz".
Devenir forgeron de confiance.
- Les forgerons de confiance ne sont plus soumis à la validation de leurs armes , ils peuvent donc en forger autant qu'ils le désirent chaque jour
( sous réserve bien sur de ne pas dépasser la limite de leur inventaire ou de leurs jetons ).
Pour devenir un forgeron de confiance , le taux d'annulation des armes du forgeron doit être très faible et il doit avoir forgé depuis pas mal de temps
des armes avec des noms et des descriptions de qualités.(c'est Xaero qui décidera si quelqu'un doit passer ou non forgeron de confiance, vous n'avez pas à le demander).
- Il peut réparer les armes (ne donne rien).
- A partir du niveau 2 il peut choisir l'apparence de ce qu'il forge.
- A partir du niveau 5 il peut forger des boucliers.
- Les bonus augmente en fonction des xp de compétence.
- Il peut porter jusqu'à 20 armes (contre 6 pour les non-forgerons) mais avec un maximum de 6 armes non-forgées par lui-même.
- Les bonus de forge sont compris entre 0 et xp2/3 pour le bonus et 0 et xp2/2 pour l'usure !
- Si on forge une arme avec un bonus de 0 eu une usure à 0, l'arme est ratée
Guerrier
- Le guerrier obtient 1xp dans sa compétence à chaque coup porté(par la force), et gagne un bonus lorsqu'il attaque par la force.
-Le bonus est compris entre xpcompétence/5(un peu près) et xpcompétence/2
Mage
- Le mage obtient 1xp dans sa compétence à chaque coup porté(par la magie), et gagne un bonus lorsqu'il attaque par la magie.
-Le bonus est compris entre xpcompétence/5(un peu près) et xpcompétence/2
prêtre
- Les prêtres gagne 1xp de compétence en priant.
- Ils ont un bonus chaque heure qui varie selon leur niveau de compétence, ainsi ils regagnent leur niveau général + leur niveau de compétence en points de prière.
Par exemple, un prêtre ayant un niveau général de 5 et un niveau de compétence de 7 gagnera donc 12 points de prière chaque heure.
- Ils peuvent localiser leur dieu ( gratuitement ) depuis leur menu de compétence.
- Lorsqu'un prêtre se trouve sur la case de son dieu , il a la possibilité de lui lancer le sort d'aura Invincibilité.
Ce sort ne peut être lancé que sur le dieu de la race du prêtre, une fois le dieu sous l'effet de l'aura , il est impossible pour les joueurs des races ennemis de frapper le dieu.
L'aura peut durer de 1 à 20 heures , selon le niveau du prêtre.
Le sort coûte 80 points de mana.
- Il peut localiser gratuitement n'importe qui dans la zone neutre à partir d'un temple qui appartient à sa race.
- A chacune de leur mort ils perdent leur niveau * 10 en PP.
- A chaque mort d'un prêtre, la race entière est atteinte et perd le niveau de compétence du pretre en PP.
- A chaque fois qu'on tue leur dieu, ils perdent 110 - X * 10 PP (X étant le niveau de la personne ayant tuer le dieu).
Voleur
-Ils obtiennent un bonus lors du vol de l'or des personnage.
Si la "victime" n'a pas de po on ne perd pas de jetons, on ne gagne pas d'xp. Si il est réussi le voleur obtient 1 xp et 1 xp de compétence.
-Il peut voler les armes des personnages.
Que la victime ait ou non une arme il perd un jeton et il gagne 1XP +1XP de compétence.
-Il peut voler une partie de la caisse diplomatique par le biais des temples , lorsque la race volée ne possède pas de forteresse.
Le voleur doit se trouver sur le temple de la race ciblée ( et cliquer sur le lien qui apparaît ) , la difficulté baisse en fonction des points d'xp de compétence du voleur et les pièces d'or qui peuvent être dérobées dans la caisse augmente en fonction du niveau du voleur dans sa compétence ... mais aussi de l'or contenu dans la caisse ,
plus il y a d'or dans la caisse diplomatique de la race , plus le voleur peut en voler beaucoup.
Si le voleur rate son vol , il gagne un point de fatigue et le diplomate a une nouvelle entrée dans son historique qui lui indique qui a fait le coup , si il réussi son vol ,
le diplomate n'aura que les célèbres ??? à la place du nom du voleur.
Que l'ont rate ou que l'on réussisse on gagne 1XP² et aucun XP.
-Et la compétence voleur donne aussi un bonus de 1% par niveau dans la compétence secondaire désamorçage de pièges (bonus max. 9%).
Médecin (tout nouveau!!!)
Ce nouveau métier bénéficie d'un calcul totalement différent pour les sorts de soins , de bouclier , de saignée.
-Permet de bénir si elle est réussie , permet d'enlever totalement la malédiction d'un personnage.
-Il obtient 1 xp de compétence quand il effectue une bénédiction, bouclier,saignée
-1 xp et 1 xp de compétence quand il soigne
-1 xp² quand il utilise un parchemin de peau de marbre
-Il obtient le sort soin sans avoir besoin des prérequis en magie





