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Améliorations d'xm
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Les choses à faire en priorité :
- Il faut améliorer l'interface, le design du jeu
13%
 13%  [ 7 ]
- Il faut permettre aux joueurs d'obtenir plus de jetons/deplacements
7%
 7%  [ 4 ]
- Il faut ajouter de nouvelles choses ( gameplay )
21%
 21%  [ 11 ]
- Il faut favoriser le rp
19%
 19%  [ 10 ]
- Il faut amener plus de monde sur le jeu
25%
 25%  [ 13 ]
- Autre ( Exposez votre idée sur ce post svp )
11%
 11%  [ 6 ]
Total des votes : 51

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eti42b
comte
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Inscrit le: 05 Oct 2003
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Thème: xm-jdr (983)
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MessagePosté le: 11 Nov 23:14    Sujet du message: Répondre en citant

Les images sont effectivement modifiables, elles font 64x64 pixels, mais il faut compter sur une taille de 40x40 grand max pour éviter qu'ils occupent autant de place qu'une forteresse. Je te laisse t'amuser pour réussir à affiner les traits ^^

Mais après réflexion c'est vrai que les démons ils ressemblent à rien Mort de rire
_________________
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Zone d'Hammersel (ZH)
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Polric
exorciste
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Messages: 766
Thème: xm-jdr (983)

écu: 2

MessagePosté le: 12 Nov 9:47    Sujet du message: Répondre en citant

ou alors on peux augmenter légèrement les zones pour que les fofos ou autre bâtiment soit supérieur à une case (ex: une fofo de taille de 4 cases)
cela permettrai d'affiner plus les joueurs.
ps: ok cela poserai d'autre problème au niveau de la prise de forteresse ou utilisation de batiment.
_________________
Polric,?????????

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Pargias
archiduc
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Thème: subSilver (586)
Localisation: Dans ma forge
écu: 450

MessagePosté le: 12 Nov 10:28    Sujet du message: Répondre en citant

Je trouve qu'il y a quand même pas mal d'espace entre la carte et le menu de droite. Cela devrait laisser de la place pour augementer un peu la taille des images.

Idéalement, si le joueur peut avoir le choix de la taille c'est encore mieux. Mais les gens qui se connectent avec des modems sont maintenant très rares je pense, donc un légère augmentation ne devrait pas vraiment être nuisible, surtout s'il existe encore la possibilité de choisir l'ancien format.

Sakrag marque sans doute un point en disant que le design fait maintenant vraiment mieux, et qu'un bon coup de peinture pourrait rendre le jeu plus attractif au premier abord. Quoique cela prenne il faut attirer de nouveaux joueurs dans un premier temps, ne serait-ce, comme le dit lecafou, que pour avoir de nouveau plus de cibles à se mettre sous la dent.
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koutourou_le_coucou
comte
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Thème: Xm-Halloween (2008)
Localisation: dans le posterieur de sainte barbe
écu: 79

MessagePosté le: 12 Nov 18:31    Sujet du message: Répondre en citant

Polric a écrit:
ou alors on peux augmenter légèrement les zones pour que les fofos ou autre bâtiment soit supérieur à une case (ex: une fofo de taille de 4 cases)


Pourquoi pas ? Comme ca la zone "vide" entre les murailles et la forteresse sera occupee. Et puis ca permettra aux defenseurs de, tout ne etant dans leur forteresse, de shooter les assaillants (et vice et versa), sachant qu'il y a le bonus forto pour les defenseurs
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Poppu
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Messages: 13557
Thème: Xm-Halloween (2008)
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écu: 244

MessagePosté le: 12 Nov 19:01    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne vois pas trop ce qui peut être changé ! Moi ce qui m'a fait arrêter c'est uniquement l'usure ( et aussi l'ambiance que j'appréciais qui n'est plus, mais bon ça c'est principalement dû au syndrome Cabrel et du fait qu'on vieillisse !)

J'ai voté pour plus de monde, car j'ai voulu refaire un perso, et comme je ne voulais pas qu'on me reconnaisse, j'ai joué le type qui vient pour s'amuser mais pas trop s'impliquer, soit un joueur lambda qui découvre un nouveau mmorpg dont ce n'est pas sûrement pas le premier auquel il joue et par conséquent ne va pas aller sur un énième forum !!!

Bilan des courses :

Le lvl 1 : nickel, le tuto permet d'apprendre sans faire des recherches sur le forum ou poser des questions pour ce voir traiter de noob. On a les déplacements infinis ce qui permet de visiter et de jouer plus que 5 minutes.

Le lvl 2 : Bon alors qu'on est une zone et encore pire sans zone, que pouvons nous faire mis à part balancer un full sur un GB sans le tuer ! Et oui, le manque de cible est criant, taper les monolithes est bien sympa mais c'est monotone et en plus on a plus les déplacements infinis, donc on ne peut plus aller embêter les voisins en reprenant leur monos ! J'ai craqué au bout de 2 semaines, et pourtant je l'aime ce jeu Pleure ou Très triste

Vous me direz qu'il y a des popos de célé et tout plein de truc, mais je rappelle que je m'étais glissé dans un joueur qui ne voulait pas s'impliqué sur le jeu avant plusieurs mois !


Bref, remonter la durée d'existence des inactifs serait un gros plus ! Un prix dégressif des potions selon le niveau pourraît être sympa ( problème d'abus dans ce cas), ou un gain des déplacements par heure en fonction de son niveau !

En terme de nouveauté et de rp, je pense qu'il y aurait un gros plus au niveau des forgerons ! Qu'un forgeron lvl 8 qui aurait passé donc plus de 4 mois de son temps à ne faire que des armes puissent sortir quelque chose d'extraordinaire même si ce n'est éphémère ! Je parle des forgerons car c'est le métier dont à la base je n'étais pas chaud mais qui au final a été le plus fun ( avec dresseurs/chasseurs) mais qui lasse réellement au bout d'un moment. Bref le gros plus serait certainement en terme des métiers une refonte totale, mais ça reste un sacré gros boulot !

En ce qui concerne les forteresses et les équilibres, je m'en bats ! Vous pensez tous au plaisir collectif, mais avant il y a le plaisir individuel (sans pommier merci)

Bref pour résumer, plus de monde, les métiers ( fun et rp tout en étant utile), les déplacements et l'or !

voilou Moqueur
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hello
marquis
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Thème: Xm-Halloween (2008)
Localisation: cherchez....... vous trouverez.
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MessagePosté le: 12 Nov 20:17    Sujet du message: Répondre en citant

Poppu a écrit:
Je ne vois pas trop ce qui peut être changé ! Moi ce qui m'a fait arrêter c'est uniquement l'usure ( et aussi l'ambiance que j'appréciais qui n'est plus, mais bon ça c'est principalement dû au syndrome Cabrel et du fait qu'on vieillisse !)

J'ai voté pour plus de monde, car j'ai voulu refaire un perso, et comme je ne voulais pas qu'on me reconnaisse, j'ai joué le type qui vient pour s'amuser mais pas trop s'impliquer, soit un joueur lambda qui découvre un nouveau mmorpg dont ce n'est pas sûrement pas le premier auquel il joue et par conséquent ne va pas aller sur un énième forum !!!

Bilan des courses :

Le lvl 1 : nickel, le tuto permet d'apprendre sans faire des recherches sur le forum ou poser des questions pour ce voir traiter de noob. On a les déplacements infinis ce qui permet de visiter et de jouer plus que 5 minutes.

Le lvl 2 : Bon alors qu'on est une zone et encore pire sans zone, que pouvons nous faire mis à part balancer un full sur un GB sans le tuer ! Et oui, le manque de cible est criant, taper les monolithes est bien sympa mais c'est monotone et en plus on a plus les déplacements infinis, donc on ne peut plus aller embêter les voisins en reprenant leur monos ! J'ai craqué au bout de 2 semaines, et pourtant je l'aime ce jeu Pleure ou Très triste

Vous me direz qu'il y a des popos de célé et tout plein de truc, mais je rappelle que je m'étais glissé dans un joueur qui ne voulait pas s'impliqué sur le jeu avant plusieurs mois !


Bref, remonter la durée d'existence des inactifs serait un gros plus ! Un prix dégressif des potions selon le niveau pourraît être sympa ( problème d'abus dans ce cas), ou un gain des déplacements par heure en fonction de son niveau !

En terme de nouveauté et de rp, je pense qu'il y aurait un gros plus au niveau des forgerons ! Qu'un forgeron lvl 8 qui aurait passé donc plus de 4 mois de son temps à ne faire que des armes puissent sortir quelque chose d'extraordinaire même si ce n'est éphémère ! Je parle des forgerons car c'est le métier dont à la base je n'étais pas chaud mais qui au final a été le plus fun ( avec dresseurs/chasseurs) mais qui lasse réellement au bout d'un moment. Bref le gros plus serait certainement en terme des métiers une refonte totale, mais ça reste un sacré gros boulot !

En ce qui concerne les forteresses et les équilibres, je m'en bats ! Vous pensez tous au plaisir collectif, mais avant il y a le plaisir individuel (sans pommier merci)

Bref pour résumer, plus de monde, les métiers ( fun et rp tout en étant utile), les déplacements et l'or !

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oui, une refonte des métiers pour l'xp2 afin d'équilibrer avec les Magots et Guerriers ainsi qu'un bonus selon le niveau pour les Forgerons et Alchimistes
ça complète ma pensée du calcul des dégats Sourire
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Dagrrim
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MessagePosté le: 12 Nov 20:47    Sujet du message: Répondre en citant

Coucou Poppu.
Je me demandais si tu avais tenté les quetes et/ou la chasse aux louveteaux avant d'abandonner. La nouvelle carte "des loups" devrait ouvrir qqs possibilités aux lvl 2-3, non?
je lance l'idée comme elle me vient : de petites quêtes "évènementielles" qui pourraient orienter l'aventurier suivant son niveau

Je suis pas 100 % objectif mais je pense aussi qu'il ya à creuser coté forge et l'utilisation de l'équipement en général. Couts/effets des armes-potions adaptés aux niveaux? C'est pas de la petite modif...
_________________
Dagrrim, Chevalier Equitable et Grande Gueule devant l'Eternel
Représentant du Peuple Nain j'ai offert mes talents de Mage-Forgeron au peuple Centaure
C'est mon point de vue et je le partage

Sortez couverts Clin de noeil (pour ceux qui n'avaient pas comprite)
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sakrag
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écu: 29

MessagePosté le: 12 Nov 21:44    Sujet du message: Répondre en citant

Je vais me répéter, mais ça, c'est juste selon vos exigences et vos envies...

Un nouveau joueur n'en a que faire du système de règle. Tant qu'il peut jouer et que ça lui plait (sous-entendu que le principe, le thème du jeu et l'aspect lui plaisent), il restera. Si jamais des questions sur l'inéquitablité du jeu venait à se poser à celui-ci, c'est parce qu'il adhère déjà au jeu et voudrait que celui-ci soit corriger pour le rendre encore plus appréciable... Comme nous. Nous sommes déjà sur le jeu, il nous plait et nous commentons, critiquons, argumentons des sujets d'idées et de corrections à effectuer sur un jeu que nous avons déjà adopté.

Bref, je me répète, sûrement, mais je préfère batailler un peu pour faire entendre ce point de vue qui me semble important à faire entendre.

Le design amène les joueurs, qui amènent les corrections et les idées, qui amènent du divertissement au jeu. Et encore, le simple fait d'avoir des joueurs supplémentaires change un peu et fait toujours plaisir.
Donc j'insiste pour que le design soit repensé.

Cela dit, Eti a raison quand au fait que les images sont petites et que c'est donc dur à travailler. Mais si c'est peut-être trop dur à faire (supposons) pourquoi ne pas être un peu plus malin et tirer le principe de "drapeau" que Dagrrim avait énoncé? Bref, rendre le jeu plus joli (même si là ça devient carrément du changement) n'est pas non plus infaisable. Ca demande juste réflexion.
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Sakrag
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Roi des ruines de Pandora


Le roi est mort, vive le roi!
LA MORT!
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xaero
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MessagePosté le: 12 Nov 22:30    Sujet du message: Répondre en citant

Par modification du design, je pensais surtout au design du site en lui meme ( agencement des liens etc ... ) mais c'est vrai qu'améliorer le rendu de la carte c'est aussi une bonne idée.

Le probléme de la carte, c'est qu'avec le moteur d'xm ,le nombre de couleur est limitée à 256 ...

si je voulais passer à 16 millions de couleurs ( ce que gère paradox actuellement ) on ne pourrais gérer la transparence qu'avec firefox et l'affichage serait vraiment très lent ( générer du png avec php bouffe énormement plus de ressources que generer du gif et sous ie ,ce serait injouable car toutes les images se superposeraient )

Malheureusement , il est impossible d'utiliser paradox comme moteur de jeu pour xm , parce que les architectures sont beaucoup trop différentes.

La seule chose qui est améliorable dans le cas d'une amélioration de la carte , c'est la taille des cases , mais travailler avec quelques pixels de plus , ça risque de ne pas changer grand chose au niveau de détail des images :/
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MORLA
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MessagePosté le: 12 Nov 22:57    Sujet du message: Répondre en citant

Je reviens sur la trame du sondage....

Il faut amener plus de monde sur le jeu
Dans l’objectif de l’amélioration du jeu, c’est à la fois une conséquence et un moyen. Sur le principe je réponds oui, mais la vraie question c’est comment ? ce qui nous amène à nous concentrer uniquement sur les autres propositions du sondage de Xo. Le nombre des adhérents et leur fidélisation couleront de source…et avec lui l’effet induit de la richesse de ce sang neuf.

Donc voilà ce que je retiens :

1/ Améliorer l'interface, le design du jeu
Il me semble que ce n’est pas là où il faut faire le plus d’efforts vu que nous sommes dans une situation où il faut hiérarchiser les priorités.
Je suis d’accord sur le fait qu’une amélioration du design rendra le jeu plus séduisant et attractif…mais pour les joueurs exigeants en matière de qualité graphique je doute que les modifications apportées renversent la tendance au niveau de l’adhésion de manière sensible. Je pense que le point fort de Xm est avant tout son « univers », c’est cela qu’il convient de rendre plus évident à quiconque commencera à jouer.


2/ Il faut permettre aux joueurs d'obtenir plus de jetons/déplacements
Et si pourtant…à partir du niveau 2 le coût en déplacement réduit considérablement la durée de jeu…5 à 10 mn….c’est un peu frustrant. Je ne suis sur xm que depuis qq mois et je regrette souvent de ne pas pouvoir jouer un peu plus longtemps dans la durée. Alors comme beaucoup semblent contre cette idée de majoration du nombre de jetons/déplacements…je réclame néanmoins davantage de possibilités d’en gagner par divers moyens….car cet aspect fige le jeu….pour un peu que nous jouons tous en même temps…on s’arrêtera aussi en même temps faute de jetons….si des déséquilibres à ce niveau existent peut être auront nous une nouvelle dynamique…notamment pour voyager dans les autres zones sous-utilisées

3/Il faut ajouter de nouvelles choses ( gameplay )
oui, oui, oui…de manière exponentielle
Et deux options s’offrent à nous, que je n’ai pas séparées parce qu’elles me semblent toutes les deux indispensables pour rendre ce monde plus attractif parce que plus riche et/ou plus vivant (et cela ne le rendra pas moins lisible ou accessible).
De là, dépend la capacité du jeu à capter les joueurs de qualité, l’antithèse des kikoolol, on l’a compris.

-des nouvelles actions : certes le jeu est riche en action mais ce serait bien d’en rajouter, je ne me prends donc pas au sérieux et je cite en vrac :
1/des énigmes différentes de celles de Cain…plutôt sous forme de tests
2/plus objets (donc oui, aux pommes croquées ou non riches en jetons et/ou déplacements, oui aux singes, )
3/des pièges aux effets plus ou moins loufoques et plus moins rare (genre bouleversement climatique…il neige pdt x temps en zone neutre et le déplacement coûtera plus cher)
4/augmenter le nombre de cibles (on pourrait avoir une forêt au développement aléatoire autour de certains objets ou endroits et on devrait abattre des arbres pour y accéder...ça rapporterait en xp…bon l’idée n’est pas très écologique mais enfin…)
5/augmenter la fréquence des journées 113 jetons
6/ créer de nouvelles actions mais pas forcément pour les magos : par ex envoyer un nuage genre philtre d’amour (après avoir réuni certains ingrédients)…le joueur atteint se verrait condamner à poursuivre case après case (sans coût pour lui en déplacement) la damoiselle la plus proche….et devrait lui envoyer x missives tendres pour lever le sort, chaque missive coûtant bonbon en jetons…..
Enfin peu importe……c’est là qu’il faut des idées…et voir ce qui est réalisable techniquement.

-plus de rp : absolument mais peut être plus directif et uniquement pour ceux qui veulent y adhérer, afin de respecter les joueurs qui n’ont pas cette sensibilité. Je suis très favorable à l’idée des évènements RP lancé par le MJ….histoire de nous donner des idées pour un peu qu’on serait en panne d’inspiration. Le rp permet de tisser des liens entre les joueurs…et de facto de les fidéliser…Pour les joueurs qui débutent, qui ne connaissent personne mais qui malgré tout apprécieraient d’avoir des liens avec les autres personnages l’idée de participer à un rp commun dans le cadre d’une quête simple et pédagogique les séduirait peut être.

Je ne vois pas en quoi tout cela rend l’apprentissage des nouveaux joueurs plus difficile….ils trouveront plus de choses sur le plateau de jeu et plus d’animation c’est tout.

4/ Enrichir le wiki
C’est dommage d’avoir des info concernant les règles dans le forum alors qu’elles ne figurent pas dans le wiki…c’est un peu fastidieux.

5/ Rééquilibrage des forces
A l’arrivée, il faut reconnaître que les nouveaux joueurs s’identifient plus naturellement aux deux peuples majeurs. Donc, il faut peut être encourager « l’hémorragie » uniquement en direction des peuples très déficitaires en accordant par exemple un bonus (à définir) à ceux qui en ferait la démarche. Le bonus serait dégressif à mesure des arrivées, lesquelles pourraient être limitées en fonction de la disparité en présence (fixation d’un quota). Ensuite, aux joueurs actifs de chaque race de faire en sorte de fédérer leurs membres pour les rendre imperméables à cet « appel ». Maintenant, l’idée des singes (ou autre) pour rendre le maintien dans une forteresse plus difficile pourquoi pas….

6/ Autre :
D'accord sur le principe d'apporter qq modif concernant les métiers, les carac, l'impact des dégats...mais je laisse cela aux spécialistes.


Dernière édition par MORLA le 12 Nov 23:19; édité 2 fois
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MORLA
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MessagePosté le: 12 Nov 22:58    Sujet du message: Répondre en citant

................
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eti42b
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MessagePosté le: 13 Nov 0:20    Sujet du message: Répondre en citant

Kikou poppu!

c'est vrai que le passage du niveau 1 au niveau 2 doit être hard : d'un seul coup les jeunes joueurs perdent le bonus des déplacements gratuits, peut être que ce bonus pourrait être retiré progressivement? (genre pas de malus de zone aux niveaux 2 et 3, gains/limite de déplacements doublés au niveau 2)
Retirer le malus de zone permettrait par la même occasion de ne pas défavoriser la relève des races déjà affaiblies (c'est pas les niveaux 2 qui vont organiser des attaques de forteresse, ils se demandent déja s'ils vont rester en jeu... pas à eux d'assumer la faiblesse de la race Clin de noeil (pour ceux qui n'avaient pas comprite)).

Pargias a écrit:
Je trouve qu'il y a quand même pas mal d'espace entre la carte et le menu de droite. Cela devrait laisser de la place pour augementer un peu la taille des images.

Idéalement, si le joueur peut avoir le choix de la taille c'est encore mieux. Mais les gens qui se connectent avec des modems sont maintenant très rares je pense, donc un légère augmentation ne devrait pas vraiment être nuisible, surtout s'il existe encore la possibilité de choisir l'ancien format.

Sakrag marque sans doute un point en disant que le design fait maintenant vraiment mieux, et qu'un bon coup de peinture pourrait rendre le jeu plus attractif au premier abord. Quoique cela prenne il faut attirer de nouveaux joueurs dans un premier temps, ne serait-ce, comme le dit lecafou, que pour avoir de nouveau plus de cibles à se mettre sous la dent.

La carte fait déja 450x300, doubler la largeur (passer en 900x600) équivaut à quadrupler le nombre de pixels, on obtient un magnifique fond d'écran juste pour passer à un perso de 80 pixels ^^

On est plus sur modem, mais le rechargement est loin d'être immédiat (génération de l'image par le serveur, téléchargement de l'image), et faire des longs déplacements avec 1s entre chaque clic c'est déjà suffisamment pénible (c'est le lot de tous les jeux php ^^)
Les solutions pourraient être de passer en flash (je connais pas bien, mais il me semble que l'utilisateur peut télécharger le module flash, le conserver en cache, puis ne charger que les listes de persos à chaque déplacement, de manière transparente?), ou en pur javascript (canevas+rechargement des données transparente pour changement de l'affichage en javascript côté utilisateur plutôt que serveur). Mais quelque chose me dit que c'est à peu près ce qu'on va voir avec Paradox? Moqueur

Et pour ce qui est de passer les bâtiments sur plusieurs cases, pourquoi pas, mais ça risque d'impliquer pas mal de boulot, déja pour revoir la structure du jeu, et pour la gestion des actions (il suffit de se placer sur l'une des cases de la forteresse pour l'attaquer, à condition que toutes les autres cases ne contiennent pas de défenseur... bref pas mal de retouches un peu partout)

Au final énormément de boulot pour revoir le design, et rafistoler l'architecture existante, alors qu'un XM2 se prépare avec un moteur de jeu tout neuf. Les bâtiments 4 cases il vaudrait peut être mieux les mettre sur la liste du père noël pour XM2 Gros lourd qui se marre (si c'est pas déja trop tard...)
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MessagePosté le: 13 Nov 10:04    Sujet du message: Répondre en citant

eti42b a écrit:
Et pour ce qui est de passer les bâtiments sur plusieurs cases, pourquoi pas, mais ça risque d'impliquer pas mal de boulot, déja pour revoir la structure du jeu, et pour la gestion des actions (il suffit de se placer sur l'une des cases de la forteresse pour l'attaquer, à condition que toutes les autres cases ne contiennent pas de défenseur... bref pas mal de retouches un peu partout)


Ça pose un problème, le guss défenseur peut courir partout sur sa forto avec ses déplacements illimités et l'attaquant est dans la mouise... C'est bien fourbe.
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MessagePosté le: 13 Nov 10:15    Sujet du message: Répondre en citant

eti42b a écrit:
La carte fait déja 450x300, doubler la largeur (passer en 900x600) équivaut à quadrupler le nombre de pixels, on obtient un magnifique fond d'écran juste pour passer à un perso de 80 pixels ^^

Sans aller jusqu'à double la taille augmenter de 50% pourrait déjà aider. (675*400) Sans changer les choses de façon fondamentale, cela pourrait tout de même largement aider à améliorer l'apparence, à mieux lisser les personnages. Il ne manque pas forcément beaucoup, mais ça peut éventuellement faire une grosse différence. C'est à réfléchir.


Quant à la vitesse, est-ce que le problème vient de la taille de l'image a générer ou du nombre d'images qu'il faut superposer? En ce qui concerne le nombre d'images à superposer, cela ne changera pas, seule leur taille changera. Reste à voir quel serait l'impact, et là, je n'en ai aucune idée, je le reconnais. Mais ça reste une piste.
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MessagePosté le: 13 Nov 10:55    Sujet du message: Répondre en citant

Tout ce qui est dit se défend, (même les idées de Sakrag...)

Pour équilibrer un peu les forces des nouveaux inscrits, ne peux t'on pas donner un léger avantage à ceux qui prendraient la tunique des Béonides ou des Centaures ? Du genre 50 points de défense de plus pour les Béonides et des céréales pour les Centaures (Ou plus de magie, d'attaque de vie...?) Cela ne change en rien pour les joueurs anciens mais cela pourrait peut être charmer un nouveau joueur de choisir ce camp plutôt qu'un autre...
Si tu proposes 50 points de quelque chose de plus au départ, un jeune joueur sera peut être plus enclin à y aller plutôt que de rejoindre une tribu puissante qui ne t'apporte rien en performance personnelle...

Pour ma part, je vote plus de gameplay car cela touche tout le monde, rpistes comme ceux qui ne le sont pas, jeunes comme anciens qu'il faut remotivé comme lors de la journée aux 113 jetons.

Heu, Dame Hello, malgré tout le respect que je vous dois vu votre très grand âge, vous viendrez me voir en privé que je vous botte les fesses (Empecher un voleur de faire son boulot ?)
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Que les corbeaux noirs de jais épargnent nos routes et gerbent sur celles de nos ennemis...
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MessagePosté le: 13 Nov 11:35    Sujet du message: Répondre en citant

Le problème que je vois en filant un bonus d'xp à l'inscription c'est que ça rapproche du niveau 2 et donc ça raccourcit le niveau 1 qui est le niveau (assez court) d'apprentissage du jeu.

On aurait donc des jeunes qui serait plus vite niveau 2 et qui risquerait de se dégouter plus vite du jeu si on écoute les dires des récents reroll "le niveau 2 est vachement plus trop trop dur que le niveau 1".
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Attila
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labamba
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MessagePosté le: 13 Nov 12:52    Sujet du message: Répondre en citant

Si ce bonus ne rentre pas en compte pour le changement de niveau comme c'est le cas pour les niveaux de magie, ça ne change rien.
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Pargias
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MessagePosté le: 13 Nov 14:55    Sujet du message: Répondre en citant

Pour les nouveaux, il y a trois étapes qui font très mal.

- La première est le passage au niveau 2 avec la perte des déplacements illimités.
- La seconde est le passage au niveau 4 avec l'arrivée de la fatigue. Et surtout pour un joueur peu collectif, cela peut vite faire très mal. Pourtant, ces joueurs aussi sont nécessaire pour remplir les cartes.
- La troisième est le passage au niveau 6 avec le nouveau système de gain d'XP, car on se trouve tout d'un coup (par rapport au niveau 5) avec beaucoup plus de mal à faire de l'XP, environ au moment où la caractéristique d'attaque (qui est et doit être la plus importante dans ce jeu pour la plupart) se retrouve freinée dans son augmentation. Et je peux le garantir d'expérience, car même en étant orienté plutôt Berserk, j'ai souvent beaucoup de mal à one-shooter même des gens de mon niveau. Donc pour un plus équilibré, cela doit être pire.

Si à mon avis un joueur qui arrive au troisième palier est suffisamment impliqué dans le jeu pour que ce soit probablement sans grande conséquence, les deux premiers font vraiment mal pour le néophyte du jeu qui ne connait pas vraiment son histoire (surtout en ce qui concerne la fatigue).

Peut-être une perte plus progressive des avantages pourrait être envisagée:
- Comme mentionné, ne pas passer directement de déplacements illimités à 1 par heure. Un passage intermediaire (2/heure, coût moindre dans certaines zones, possibilité d'en accumuler plus de 30...) serait à envisager.
- Une apparition progressive de la fatigue pourrait également être une solution, genre n'avoir que 33% de gagner de la fatigue par attaque au niveau 4, 66% au niveau 5 et n'arriver à 100% qu'au niveau 6 (même si cela risque de renforcer un peu la difficulté du niveau 6).
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MessagePosté le: 13 Nov 15:22    Sujet du message: Répondre en citant

personnellement j'ai mis autre , car le jeu en soi est déjà bien assez complexe...qui pourrait dire qu'il connait tous dans Xm?

je pense plus à un remaniement de ce qui est encore sur le jeu
notamment les uniques qui font couler de l'encre...
diminuer ecco (avec un double tonj pour souffler ou un pourcentage d'echec du sort (jet de dés))
remettre xarisn sur le jeu pour éviter le monopole d'unique

améliorer les dégâts de cloudarms et lightintooth

et ainsi de suite


on pourrait remanier les murailles qui sont pour moi inégale dans tout les sens du terme (trop vite détruite ou trop longue à détruire)

pour les murailles une idée comme cela : les guerriers (vu qu'il faut frapper pour les détruire) utiliserait leur compétence/2 + leur xp/10 pour détruire les murailles


exemple
guerrier avec 10000 Xp et 5000xp² il toucherait la muraille pour 3500 de dégâts... qu'en pensez vous?

un guerrier level 10 (il n'y en a pas des masses 1 ,2 tout au plus) avec 15000 de force mettrais 6 jetons pour une grosse muraille de 20.000. si on ajoute un petit jet aléatoire (spécialité de Xo) cela peut rendre intéressant et le guerrier se verrait a nouveau utile sans être bourrin

les récompenses d'xp ne bougent pas



voila pour moi
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MessagePosté le: 13 Nov 16:52    Sujet du message: Répondre en citant

Pour tout ce qui est fatigue, ce serait bien de differencier la gain de fatigue avec la perte. Je m'explique : comme souligne plus haut, l'apparition de la fatigue est un superbe handicap pour le nouveau joueur (et que t'aime ou t'aime pas xo, l'effet palier est reel, meme si dans le code il n'y a rien), du coup le "jeune" va vite se lasser d'etre tout le temps fatigue, et sachant qu'il aura pas de defense ou peu, il la perdra super lentement.

D'ou l'idee qu'etant jeune justement, soit il a moins de cnahce de se fatiguer/se fatigue moins vite, soit il reccupere plus vite (il est jeune apres tout et il a besoin de moins de repos). Du coup, pour les haut niveux ("vieux" joueurs), la defense va etre encore plus important pour faire descendre la fatigue (et hop, un truc pour ceux qui y ont investit).
En gros, un systeme de perte de fatigue qui prend aussi en compte le niveau du joueur (perte de fatigue dF= x + y ; x= pourcentage attribue a la defence, y= malus niveau)
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MessagePosté le: 13 Nov 17:57    Sujet du message: Répondre en citant

Mamamia, je n'ai pas tout compris de ce que raconte Koutourou, mais en reroll aussi, arrivé niveau 4, la fatigue plombe d'un seul coup la progression et crée un gros passage à vide où la perte sèche de jeton, de déplacement et d'xp est très démotivante.

Alors le constate que la fatigue se récupère plus facilement depuis que nous avons de nouveau une zone, ce qui permet de souffler et ce qui est logique RP parlant.

Mais d'une manière générale la transition lvl 3 à lvl 4 reste "fatigante" et nécessiterait à mon avis un petit tamisage (selon la formule de Koutou ou autre) ou alors des petites compensations (p.e. un moyen d'obtenir du dép supplémentaire permettant de rallier plus facilement Yamael pour nous faire une saignée ou un baton de vitalité, ce qui rend plus facile la perte de fatigue quand on possède une zone d'ailleurs...).
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MessagePosté le: 13 Nov 18:12    Sujet du message: Répondre en citant

pam_malibu a écrit:
Tout ce qui est dit se défend, (même les idées de Sakrag...)



Tes blagues de mauvais goût, tu te les gardes.

Xaero a écrit:
si je voulais passer à 16 millions de couleurs ( ce que gère paradox actuellement ) on ne pourrais gérer la transparence qu'avec firefox et l'affichage serait vraiment très lent ( générer du png avec php bouffe énormement plus de ressources que generer du gif et sous ie ,ce serait injouable car toutes les images se superposeraient )


Mouais... Alors on peut aussi simplement attendre xm2 et paradox, c'est une autre solution.
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MessagePosté le: 13 Nov 19:18    Sujet du message: Répondre en citant

Je rejoins Sak'. Son idée est logique et tient debout, comme toutes les autres idées vous me direz. Ca m'apprendra à voter trop vite.
Bref :

+1 pour attendre Xm2, Paradox et donc un meilleur design.

[ Je pensais que sur Heroes Chronicles, le design est guère mieux et ça tourne non ? ]
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xaero
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MessagePosté le: 13 Nov 19:53    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Mouais... Alors on peut aussi simplement attendre xm2 et paradox, c'est une autre solution.


Bah ,il est possible d'améliorer les graphismes d'xm mais assez legerement , le sol en particulier est facilement améliorable , il est possible de passer les persos et batiments en vrai 3d, mais ça ne sera pas tres impressionant quoi qu'il arrive, c'est pas l'envie qui manque d'améliorer ça mais c'est vraiment du à des limitations techniques.

Citation:
Quant à la vitesse, est-ce que le problème vient de la taille de l'image a générer ou du nombre d'images qu'il faut superposer?


La vitesse d'affichage de la carte dépends principalement du nombre de cases vues par le joueur , donc en restant à 3 cases vues , ça ne nuira pas aux performances si la taille de chaque case est augmentée.

Citation:

On est plus sur modem, mais le rechargement est loin d'être immédiat (génération de l'image par le serveur, téléchargement de l'image), et faire des longs déplacements avec 1s entre chaque clic c'est déjà suffisamment pénible (c'est le lot de tous les jeux php ^^)
Les solutions pourraient être de passer en flash (je connais pas bien, mais il me semble que l'utilisateur peut télécharger le module flash, le conserver en cache, puis ne charger que les listes de persos à chaque déplacement, de manière transparente?), ou en pur javascript (canevas+rechargement des données transparente pour changement de l'affichage en javascript côté utilisateur plutôt que serveur). Mais quelque chose me dit que c'est à peu près ce qu'on va voir avec Paradox? Moqueur


Y a pas vraiment de solutions miracles , pour avoir un temps de chargement faible , il faut que le code soit optimisé et il faut avoir un serveur puissant.

De mon point de vue , flash n'est pas un bon choix , à partir du moment où on veux se laisser la possibilité de modifier dynamiquement l'affichage d'une carte , il faut recharger tout le contenu d'une zone dés que le joueur arrive aux limites d'une zone, donc c'est tres fluide pendant quelques cases et puis au moment de passer à une zone différente , le joueur attends plusieurs longues secondes , ça devient vite agaçant.

Paradox utilise effectivement du javascript , mais le sol des cartes est gérés dynamiquement , l'originalité de paradox , c'est que le moteur considére le sol comme une unité à part entiere , chaque coordonnée est donc unique au même titre qu'un joueur , plutot que de faire plein de boucles différentes pour générer l'affichage , paradox fait une seule boucle , il stocke tout en mémoire pendant un bref instant puis il restitue tout l'affichage aux bons endroits en utilisant un systeme de couche.

Pour les batiments à plusieurs cases , Paradox le gére également , mais j'ai plus orienté mon développement vers l'interieur des batiments , avec Paradox , on peut entrer dans un batiment , chaque batiment est en fait une carte dans la carte principale où le joueur peut se déplacer comme il le ferrait sur la carte principale et effectuer toute sorte d'actions ...

Dans le cas d'une attaque de forteresse , en utilisant Paradox , il faudrait que les joueurs défoncent la porte de la forteresse puis qu'ils y entrent et combattent les joueurs qui se trouve à l'intérieur du batiment avant de pouvoir revendiquer la prise du batiment.

Il est également possible d'agrandir les bâtiments dynamiquement , donc on pourrait imaginer que moyennant finance , une guilde ( pusique sur xm2 il s'agira de guildes et non de races ) agrandisse sa forteresse afin que plus de persos puissent entrer dedans et la défendre.

Ca permettra pas mal de stratégies mais bon en attendant , il faut quand meme s'occuper de xm car en dehors du moteur graphique , faire un jeu entier prends quand meme beaucoup ( énormement ) de temps.
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MessagePosté le: 13 Nov 21:59    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai voté pour le RP, bien que je pense que c'est un domaine où les joueurs peuvent faire plus d'améliorations que le code en lui même.

Au point de vue du code, je vois deux gros point:

Le premier point serait de l'adaptation:

Il y a certes déjà énormément d'action dans xm, mais ce qui est embêtant c'est que une partie d'entre-elles sont inutiles(Le vol d'âme, les piège a PJ) ou presque(les verrous, les potion de louphraum.) ou alors totalement irréalisable.(Bon la l'exemple le plus flagrant sont les tunnels, Des sommes colossales en pièce d'or et en PMR pour les hautes gammes, un temps de construction énorme, pas discret du tout. Bref beaucoup plus simple, beaucoup moins cher et beaucoup plus efficace d'acheter des parchemins de téléportation pour toute l'équipe)

Pas d'idées précises la dessus mais revaloriser ces actions serait peut être un moyen d'augmenter le gameplay sans pour autant devoir coder de nouvelles choses

Le deuxième point est plus une idée de ma part qui est sans doute beaucoup trop lourde a codée surtout avec un XM2 en préparation

Vu que l'idée va être assez longue, et pour imiter notre ami karitas, je l'ai mise dans les idées diverses: http://forumxm.com/viewtopic.php?p=293057#293057
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