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Xm-jdr ( http://xm.lejeu.net ) [ Développement : Reprise ]
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xaero
Macacus Jesus


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Thème: Xm-Noel (440)
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MessagePosté le: 19 Juil 14:03    Sujet du message: Répondre en citant

19/07/2007


- Le partage de l'or lors de l'attaque de la forteresse tiens désormais compte de la diplomatie , les participants appartenant à une race alliée récupere également de l'or, le détail est désormais indiqué aprés l'attaque de la forteresse.

- une nouvelle compétence fait son apparition , il s'agit de la compétence médecin.
Ce nouveau metier bénéficie d'un calcul totallement différent pour les sorts de soins , de bouclier , de saignée et d'une action exclusive , la bénédiction qui si elle est réussie , permet d'enlever totallement la malediction d'un personnage.

- il est désormais possible de choisir si les peaux de loups doivent etre utilisés comme bonus lors de la consolidation de la taniere ou pas , ce réglage est disponible depuis l'inventaire lorsque l'on clique sur les peaux de loups.

- la bourse pratique désormais des tarifs de revente moins prohibitifs.

- le village se souvient désormais de vos pillages précédents , le pot de vin à donner au garde pour pouvoir à nouveau entrer deviendra de plus en plus important au fur et à mesure de vos pillages.

- Les batiments constructibles grace aux pmr sont désormais moins cher si votre race posséde 3 ou 4 temples ( respectivement 30 et 40 % de réduction sur le cout en pmr )

- les pierres de vie donnent désormais de la vie chaque heure jusqu'au maximum possible.

- les saignées sur les autres font désormais gagner un point de karma au jeteur de sort.
Le sacrifice à la fontaine fait également désormais gagner un point de karma au joueur effectuant le sacrifice.

- le nombre de moines restant dans le temple aprés l'invocation du dieu est désormais affiché.

- Lorsqu'on prends une potion de louphaurm pendant la pleine lune , sa durée est doublée.

- Il est désormais possible de faire un don à votre dieu depuis un temple appartenant à votre race ou un temple allié , l'action se décline en deux possibilités :
. Soit faire un don afin de faire monter d'un point les PMR de votre race
. Soit faire un don afin de faire baisser d'un point les PMR de toutes les races ennemies ( les races neutres ou alliées ne subissent aucune pertes dans ce cas. )

Cette action est assez particuliere car elle coute de plus en plus cher au fur et à mesure de son utilisation , le prix augmente en fonction de l'utilisateur et non pas en fonction de la race, le prix dépends également du temple , si vous faites un don dans le temple nord , cela n'impactera pas le prix que vous paierez dans le temple sud et reciproquement.
A noter , que l'action faire un don pour augmenter les pmr de votre race incrémente le prix de 500 po tandis que l'action faire baisser d'un point les pmr des races ennemies incrémente le prix de 1000 po.

- il est désormais possible de spécifier le bonus des potions que l'on veux acheter aux vendeuses , le prix apparait également en dessous , il est calculé automatiquement en fonction de la valeur entrée, si vous bénéficiez d'une réduction , cela est à présent indiqué.

- l'aleatoire dans les enseignements a été supprimé , désormais on gagne obligatoirement le gain maximal indiqué.
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MessagePosté le: 05 Sep 8:54    Sujet du message: Répondre en citant

05/09/2007


- Ajout d'une fonction chuchotage au chat , qui vous permet à présent de parler à un joueur en particulier sur la taverne sans que les autres ne puissent le voir, le détail se trouve dans la liste des commandes.

- Modification de la fiche de personnage.
Le mode de répartition des xp a été modifié , désormais au dessus de 15000xp investit dans une caracteristique , il vous en coutera plus cher en xp pour augmenter la caracteristique.
exemple avec 50000 xp investit en force, chaque nouveau point de force vous coutera 5 xp.
Le détail pour chaque carac est indiqué plus haut , lorsque vous passez la sourie sur le lien vous permettant d'investir des xp.


- Ajout des Tours de défense
Ces batiments se construisent grâce aux pmr ( 600 pmr de base ) , ils vous permettent de riposter automatiquement contre les catapultes à condition que la catapulte soit utilisé dans un périmétre de 2 cases autour de la tour.
Au cas où plusieurs tours seraient déclenchées lors de l'utilisation de la catapulte , c'est la tour la plus forte qui sera séléctionnée.
Il est donc possible d'améliorer les tours moyennant des piéces d'or ( mais pas de jetons. )
Il est également possible de déplacer à tout moment un tour et ce même si vous n'avez pas construit cette tour , il est d'ailleur possible de déplacer la tour d'un allié , comme il est possible de déplacer une tour qui etait en train d'etre déplaçé par un autre joueur , les seules contraintes etant les jetons ainsi que les déplacements doublés.
A noter que tout comme les loups et les catapultes , les tours vous suivent lors de vos téléportations vers d'autres mondes.
Pour les énnemis , il est possible d'attaquer la tour , ce qui rapporte 1 xp par jeton.


- Lors de l'effondrement d'une muraille , tout ce qui s'y trouvait respawn ailleur.


- Lorsqu'on utilise haoluk , si le personnage est empoisonné , son total de vie change de couleur.

- La réparation des catapultes a été revue à la hausse.
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MessagePosté le: 09 Sep 13:09    Sujet du message: Répondre en citant

09/09/2007

La mise à jour des caractéristiques est à présent effectuée.

Comme vous pouvez le voir , vos caractéristiques ont baissés afin d'etre en conformité avec le nouveau calcul d'investissement d'xp.

Etant donné que tout le monde est dans ce cas , il n'y a aucun déséquilibre , votre personnage n'est pas plus faible qu'avant.

Quoi qu'il en soit , cette aprés-midi est l'occasion de booster votre personnage !!
Outre un bonus d'xp accordé à une grande majorité de joueurs , cette aprés-midi exceptionellement , de 14h à 20h , VOTRE GAIN DE JETONS EST DOUBLE !!
Cela signifie que vous gagnerez donc 2 jetons par heure au lieu d'un.
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MessagePosté le: 15 Sep 15:59    Sujet du message: Répondre en citant

15/09/2007


- Ramasser un objet posé au sol ne coute désormais plus aucun jetons.

- Il n'est désormais plus possible de jeter une potion sur une case comportant plus de 10 potions.

- Il est désormais possible d'invoquer son dieu sur un temple alors qu'un ou plusieurs dieux alliés sont présents.

- Depuis le menu de construction , vous pouvez désormais construire des verrous , un verrou coute 1000 PMR et permet de proteger une case contre le vol, le voleur qui souhaite effectuer un vol sur une case protégée par un verrou devra trouver la bonne combinaison ( 10 chiffres de 0 à 9 ) ce qui détruira le verrou et permettra d'effectuer le vol , chaque niveau dans le metier voleur permet d'afficher un chiffre de la combinaison , ce qui rends la tache moins difficile pour les voleurs expérimentés.

- Il n'est désormais plus possible d'activer plus de 2 parchemins de résurection controlée par tour.

- La compétence secondaire soin peut désormais etre montée jusqu'au niveau 9.
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MessagePosté le: 29 Nov 5:25    Sujet du message: Répondre en citant

29/11/2007

- les forgerons peuvent désormais creer des objets moyennant des jetons et des pieces d'or ( qui couvrent le cout de fabrication. )
Le premier objet que les forgerons peuvent creer est le gant de punition , sans ce gant il est à présent impossible de giffler quelqu'un de la même race que vous et de lui faire perdre du karma.
Lorsque vous gifflez quelqu'un , le gant est alors supprimé , vous devez donc toujours avoir des gants dans votre inventaire pour giffler quelqu'un.
( dans l'avenir , d'autres objets pourront faire leur apparition ... )

- Les médecins peuvent désormais améliorer les potions de vie , pour ce faire ils doivent rendre visite à Godomar le Guerisseur qui se trouve en zone neutre , ils pourront alors lui acheter des ingrédients leur permettant d'augmenter la puissance des potions de vie, mais attention il peut arriver qu'à la suite d'ajout d'ingrédients , les potions de vie devienne inutiles car elles ne rempliront plus leur role de soin ( mais il sera toujours possible de les absorber sans qu'aucun effet ne se produise ).
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MessagePosté le: 02 Déc 10:23    Sujet du message: Répondre en citant

02/12/2007

- Diverses optimisations coté serveur ont été effectué afin de réduire au maximum les ralentissements du jeu , n'hesitez pas à faire part de vos retours si vous constatez une amélioration ( ou si vous n'en constatez pas :/ )

- Correction d'un bug sur la page des métiers.

- La modification des métiers guerrier et mago est désormais effective , le bonus porte à présent sur une augmentation du pourcentage de chance de faire un coup critique , ce bonus viens s'additioner à celui des compétences secondaires permettant d'augmenter la chance de faire des coups critiques.

- Revalorisation des Chasseurs , ceux ci vont désormais pouvoir traquer les autres joueurs en posant de gigantesques pieges invisibles aux yeux de tous ( même du chasseur tellement il a bien fait son piége ).
Pour confectionner ces piéges , le chasseur aura besoin de 5 Pieux , le Pieu est un nouvel objet que seul le forgeron peut fabriquer , il peut ensuite les revendre ou les donner au chasseur afin que celui ci confectionne l'objet Piege Special depuis son inventaire.
Une fois le piege special confectionné , le chasseur en cliquant sur la case où il se trouve sur la carte peut choisir de poser le piege , il lui en coutera un jeton mais en contrepartie cela lui rapportera 1xp ainsi qu'1 xp² et le plaisir de savoir qu'un pauvre joueur innocent va tomber dans son piége.

Les piéges ne tiennent pas compte de la race ou de quoi que ce soit d'autre, le chasseur inexpérimenté peut tres bien tomber dans son propre piége si il ne fait pas attention, tout comme un membre de sa race.

Toutefois , les chasseurs à partir du niveau 5 ne voient pas les piéges mais sont suffisament habiles et expérimenté pour ne pas tomber dedans , ils s'arreteront alors sur la case comme si de rien n'etait meme si un piège se trouve sur la case.

Une fois qu'un personnage est tombé dans un Piege Spécial , le piége est détruit mais il est possible de poser plusieurs pieges speciaux sur une même case, il n'y a aucune limitation.
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MessagePosté le: 03 Déc 13:15    Sujet du message: Répondre en citant

03/12/2007


- Deux nouvelles compétences secondaires font leur apparition :

- La compétence Maçonnerie , cette compétence vous permet de réparer plus efficacement les murailles de la forteresse en dépensant moins de pieces d'or.
- La compétence Pillage, elle vous donne une chance de ne pas augmenter le pot de vin à verser au garde une fois que la réputation de votre race tombe à 0% ( donc aprés un pillage en régle générale )

La réparation des murailles a donc été revue , anciennement basée sur la force , elle est désormais basée directement sur le nombre de pieces d'or que vous investissez , de base 1 piece d'or investie équivaut à 2 points de structure réparée pour la muraille ( vous pouvez augmenter cela grâce à la compétence Maçonnerie comme expliqué plus haut. )

- Le garde du village vous indique à présent combien vous devez lui verser pour que votre race retrouve les bonnes grâces du villageois et que vous puissiez entrer à nouveau dans le village.
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MessagePosté le: 15 Fév 3:54    Sujet du message: Répondre en citant

15/02/2008


Les tournois font officiellement leur apparition dans le monde d'xm :

- Une page arene a été créée , pour vous y rendre , il faut cliquer sur le bouton arene.
Cette page vous permet de rejoindre un tournoi , de creer un tournoi et même de voir les archives des anciens tournois.

La création de tournoi est réservée aux joueurs ayant atteinds le niveau 7 ou plus , le joueur peut alors spécifier pas mal d'options pour son tournoi ( fixer un prix d'entrée , choisir le ou les races qui pourront participer au tournoi etc.. etc.. )

Lorsque vous affichez la page rejoindre un tournoi , vous verrez apparaitre le ou les tournois auquels vous pouvez participer ( selon votre niveau/race ), il suffit de cocher la case de chaque tournoi auquel vous voulez vous inscrire puis de cliquer sur envoyer ( c'est simple, promis. )

Et enfin sur la page d'archive , si vous vous y rendez alors qu'aucun numéro de tournoi n'est spécifié , un formulaire apparait vous demandant le numero du tournoi à consulter, sinon les joueurs peuvent se refiler le lien de consultation du tournoi et cela affiche alors directement le compte rendu du tournoi avec celui qui a été le plus baléze tout ça tout ça.


Les tournois en eux meme ne sont pas tres compliqué , une fois que vous avez rejoins un tournoi , 24h avant le début de celui ci , vous recevez un message dans votre boite vous indiquant que le tournoi va bientot commencer. Ca laisse le temps de s'équiper en conséquence...
Car ce qui est important et nouveau dans les tournois , c'est que le calcul d'attaque a été totallement modifié , le résultat d'une attaque en mode tournoi est déterminé à 90% par votre équipement ( même chose pour votre jet de défense ) et non pas par vos caractéristiques comme habituellement.
Pour gagner , il vaux donc mieux avoir le meilleur équipement possible tout en faisant attention à ne pas se le faire voler ou le perdre en mourrant.

Le tournoi a une durée fixée par le créateur du tournoi ( maxi 7 jours ) , une fois que le tournoi est terminé , on comptabilise le nombre de frags effectué et le classement s'effectue en fonction de ce nombre de frags , en cas d'égalité , le perso avec les plus faibles caracs passe devant.
Les persos gagnants remportent alors les récompenses fixées par le créateur du tournoi , puis chaque participant recoit un message avec le lien de l'archive du tournoi.

Pour le moment , il existe deux modes de tournois , qui sont à peu prés pareil : le mode match à mort , dans ce mode , on comptabilise le nombre de frags pour le classement , mais les joueurs qui ont été tué par un autre joueur ne peuvent plus rejoindre l'aréne à nouveau , dans le mode boucherie , les joueurs peuvent rejoindre l'aréne à tout moment même si ils ont été tué par un autre joueur.

En période de tournoi , les joueurs ne gagnent pas d'xp pour les frags effectués dans l'aréne mais ne perdent pas non plus de jetons , seul les déplacements sont payants.
Il n'est pas non plus necessaire que le joueur soit connecté pour pouvoir le fragger contrairement au fonctionnement classique de l'aréne.

Lorsqu'il n'y a pas de tournois en cours , l'arene fonctionne comme avant.
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MessagePosté le: 19 Fév 8:21    Sujet du message: Répondre en citant

19/02/2008

- Vous pouvez désormais construire un batiment supplémentaire depuis le menu de construction,
Il s'agit de l'orbe de destruction,de base, la construction de ce batiment vous coutera 10000 PMR.
Ce batiment entre en action une seule fois , par la suite il est détruit.
Ses effets sont les suivants :
Destruction de la taniere.
Tout les loups meurent.
Les personnages qui ne sont pas de la même race que le constructeur de l'orbe voient leur vie ramenée à 10% si ils sont présent dans la zone où l'orbe entre en action.

Pour entrer en fonctionnement , ce batiment necessite que la race qui l'a posé posséde les 4 temples pendant 20 heures consécutives.

Ce batiment peut etre frappé par les membres des autres races ( quelque soit les alliances en cours ) , son attaque fait gagner de 0 à 1 xp.


- Le don diplomatique effectué vers une seule personne coute désormais 50 PMR à la race du diplomate, à chaque don, sans limitations ( car les PMR peuvent etre négatifs. )
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MessagePosté le: 29 Fév 16:50    Sujet du message: Répondre en citant

29/02/2008

[VOLEURS]

- Le calcul pour le vol de pieces d'or et d'armes a été modifié, les jets de dés sont à présent affichés.
- Les voleurs sous Etat Discretion bénéficie de tout les avantages procurés par cet état ainsi que d'un bonus compris entre 10 et 50 % pour le vol de pieces d'or , et entre 150 et 300 % pour le vol d'armes.
Lorsque les voleurs utilise l'objet Cape de discrétion afin d'obtenir l'etat Discrétion , ils bénéficient d'un bonus sur la durée de l'etat.
Pour les voleurs l'etat discrétion dure entre 4+ niveau de métier et 6 + niveau de métier * 2 , soit entre 5 et 7 heure pour un niv 1 , entre 14 et 26 heures pour un niv 10 en vol.
- Le gain d'xp2 et d'xp a été revu à la hausse lorsqu'un voleur trouve la combinaison d'un verrou.
- Les voleurs peuvent à présent crocheter un verrou au lieu de chercher sa combinaison.
Il leur faudra un Crochet ( qui sera perdu lors du crochetage ) ainsi que 10 jetons.
L'effet du crochetage n'est pas immédiat , le temps nécessaire au crochetage varie en fonction du niveau du voleur, pendant un crochetage , le voleur est tout à fait libre d'effectuer les actions qu'il veux.
Un verrou ne peut etre crocheté que par un seul voleur à la fois , de même lorsqu'un verrou est en cour de crochetage , il n'est plus possible de le déverouiller en trouvant la combinaison.
La personne qui a posé le verrou voit dans son historique le temps nécessaire au crochetage de son verrou ainsi que le nom du voleur qui a utilisé l'action.


[CHASSEURS]

- Les piéges à hommes sont désormais plus puissants , dans le cas où un perso tombe dans le piége :
. 30 % de chance de réparraitre sur yaeth.
. 50 % de chance de se blesser violement la jambe, le perso obtient alors l'etat Estropié , durant cet état , le cout de ses déplacements est doublé. ( un médecin peut diminuer le nombre d'heures de cet état au moyen d'une action spéciale. )
- Les chasseurs peuvent désormais utiliser l'objet lance afin d'augmenter leur dégats sur les loups solitaire de 40 à 70 % et de 10 à 30 % sur les loups sauvage.
Il n'est pas possible de rater son jet avec la lance.
une Lance est utilisée automatiquement à chaque assaut si le chasseur en a au moins une dans son inventaire.


[FORGERONS]

- Les réparations d'armes effectuées par les forgerons font désormais gagner 1 xp².
- Les forgerons peuvent désormais confectionner l'objet Attèle , cet objet leur coutera 500 po.
- Les forgerons peuvent désormais confectionner l'objet Cape de discrétion , cet objet leur coutera 10000 pieces d'or.
La cape de discrétion une fois utilisée apporte l'etat Discretion , le perso perds son aura bleuté , son nom n'est plus affiché dans la liste des connectés , ni dans l'infobulle.
L'etat discretion dure entre 4 et 6h.
- Les forgerons peuvent désormais confectionner l'objet Crochet , cet objet leur coutera 15000 pieces d'or.
- Les forgerons peuvent désormais confectionner l'objet Lance, cet objet leur coutera 500 pieces d'or.



[MEDECINS}

- Les médecins ont désormais un rabais au niveau du cout en point de mana pour les soins effectués sur eux meme et sur les autres ainsi que pour le sort de saignée.
- Le pourcentage de fatigue retiré lors d'une saignée a été revu à la baisse pour les non médecins , revu à la hausse pour les médecins.

- Les médecins peuvent désormais lancer le sort d'aura Divination :

Ce sort ne coute aucun points de mana et ne requiert pas de niveau de magie minimum.
Il nécessite par contre l'objet DateHoüra , ( cet objet est consommé à chaque fois que le sort est lançé ).
Les médecins pourront trouver cet objet en zn.
La Datehoüra a 50% de chance d'apparaitre aleatoirement en zn à chaque heure de jeu si et seulement si une Datehoüra ne se trouve pas déja en zn.
Les médecins sont les seuls à pouvoir identifier et donc ramasser cette plante.

Une fois la plante dans l'inventaire du médecin , celui ci peut alors lancer le sort d'aura Divination sur lui même ou sur un joueur de son choix.
Il existe une régle particuliere concernant ce sort : si le médecin lance le sort d'aura Divination sur un autre perso ( ou sur lui même dans le cas d'un médecin incroyablement bourré ou stupide ) étant déja sous influence de l'aura Divination , alors le perso mourra ( dans d'atroces souffrances ) , il perdra 1% de ses pvmax en mourrant.
Le médecin verra son objet supprimé et perdra un jeton et ne gagnera aucun xp.
La victime perdra également son aura de divination lors de sa mort.

Lorsqu'un personnage est sous influence de l'aura de divination , lorsqu'il clique sur une case, il peut savoir à l'avance si il perdra ou non du karma en frappant un ennemi.
Un médecin sous influence de l'aura Divination verra également en sus :
. La fatigue du personnage.
. Si un personnage est sous l'effet d'une malédiction.
. Si un personnage est sous l'etat : Estropié.

La durée d'effet de ce sort peut aller de 1 à 50 heures.
Cette durée varie en fonction du niveau de compétence du médecin.
Le fait pour le médecin de lancer le sort d'aura Divination lui ferra gagner 1xp ainsi qu'1xp².

- Les médecins peuvent désormais effectuer l'action de médecine suivante : Attèle.
Le médecin pose alors une attèle sur son patient qui verra la durée de son état Estropié diminuer.
Bien entendu le médecin perdra une attèle à chaque fois qu'il utilisera l'action.
Le médecin gagnera 1xp² ainsi qu'entre 2 et 4 xp lorsqu'il utilise cette action, il lui en coutera 1 jeton.



[MAGIE]

- Le sort d'étourdissement a été revu afin de simuler de maniere encore plus réaliste les déplacements d'une personne "étourdie" ( des mois et des mois d'études sur le terrain. )


[DIVERS]

- Dans la fiche , l'intitulé AURa a été renommé en ETAt par souci de cohérence , cela n'a aucune incidence sur la magie d'aura qui continue de fonctionner de la même façon, les aura seront toujours affichés à coté de l'intitulé ETAt.
- Les joueurs recoivent à présent un message lorsque leur diplomate accepte une proposition diplomatique d'une autre race.
- Si le cout de construction en pmr d'un batiment est trop élevé par rapport aux pmr dont dispose la race, alors seul le diplomate pourra construire le batiment si cela s'avére absolument nécessaire, les autres membres de la race pourront toujours attendre que les pmr de leur race remontent suffisament pour construire le batiment.
- Lorsque le batiment Orbe de destruction est construit, les membres de la race à qui appartient l'orbe bénéficie d'un bonus au frag des ennemis sur les temples : ils one-shoot automatiquement quelque soit leurs malus/bonus et quelque soit leur total de point de force, le bonus n'est accordé que sur la frappe classique ( car accessible à tout le monde ).
- Correction des problémes des tournois ( à tester en condition réelle. )
- Les calculs sur les bonus apportés par les armes ont été revus.
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MessagePosté le: 22 Mar 18:55    Sujet du message: Répondre en citant

22/03/2008

[Loups]

- La generation des loups de la taniere a été revu , désormais la taniere peut générer des loups niveau 1 , les louveteaux, ces loups conviendront bien aux petits niveaux, en particulier les niveaux 1 qui peuvent les dresser sans aucun malus , quelque soit le nombre de loups présents.

[Moteur graphique]

- Quelques optimisations ont été faites au niveau du moteur graphique d'xm, bientôt sera proposé un mode "basse qualité" permettant d'accelerer sensiblement l'affichage de la carte mais avec une qualité d'image moins bonne.
- Les frontieres des cartes sont maintenant délimitées , les cases en dehors des frontieres sont maintenant marquées d'une petite croix grise.
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MessagePosté le: 14 Avr 22:31    Sujet du message: Répondre en citant

14/04/08

Pourquoi il n'y a plus de loups ?

Parce que , voir ici : http://forumxm.com/viewtopic.php?t=6777
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MessagePosté le: 23 Avr 15:18    Sujet du message: Répondre en citant

23/04/2008


[Forteresse]

Lorsque les murailles de la forteresse sont frappées , les points de résistance de la muraille frappée deviennent les points de résistance de l'ensemble des murailles qui entourent la forteresse.

[Sorts]

Un nouveau sort fait son apparition , disponible à partir du niveau 1 de magie , ce sort permet au lanceur de sacrifier des points de vie en échange d'un point de déplacement, le sort coute 1 point de mana par lancer et aucun jetons.
La compétence secondaire associée permet d'atténuer la perte de points de vie.

[Divers]

La page Options fait son apparition , depuis cette page vous allez pouvoir modifier différents parametres ( principalement technique ) du jeu.
La premiere option disponible vous permet d'afficher le moteur graphique en basse résolution , la qualité d'affichage est moins bonne mais l'affichage de la carte se ferra plus rapidement.
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MessagePosté le: 25 Avr 23:52    Sujet du message: Répondre en citant

26/04/2008


[Potions]

- L'absorbtion d'une potion de magie fait désormais gagner 10 % de son bonus en mana.

[Bourse]

- Les pieces d'or possédées par le joueur sont désormais afficher dans le cas d'un achat.

[Options]

- Vous pouvez désormais demander à recevoir un email lorsque vous possedez plus de xx jetons ( xx est un chiffre que vous spécifiez à votre convenance. )

[Divers]

- Le nombre de jetons possédés est désormais affiché lorsqu'on effectue une convertion de jetons en déplacements.
- Inclusion du bouton recommencer l'action sur les sorts non offensifs.
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MessagePosté le: 01 Mai 2:29    Sujet du message: Répondre en citant

01/05/2008



[Divers]

- Vous recevez à présent un message lorsqu'un dresseur apprivoise un loup que vous aviez déja apprivoisé.
- Le bouton recommencer l'action a été ajouté à la reparation des forgerons.

[Options]

- Vous pouvez désormais demander à recevoir un email lorsqu'un loup est ciblé sur vous.

[Nouvelle Zone]

- Une nouvelle zone vois le jour.
Le cout de déplacements dans cette zone est de 1, pour vous y rendre , il faut prendre les panneaux depuis la zone neutre ( ils ne sont pas trop dur à trouver ).
Chaque jour à minuit , une meute de loups dont le nombre est égal au nombre de chasseurs+dresseurs y voit le jour.
A noter que les loups présent dans cette nouvelle zone ne sont pas comptabilisés parmis les loups sauvages.
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MessagePosté le: 02 Mai 1:54    Sujet du message: Répondre en citant

02/05/2008


Les joueurs de niveau 2 ayant un karma égal ou supérieur à 0 , peuvent désormais puiser 5000 Pieces d'or dans la caisse diplomatique dans la limite d'une fois tout les 5 jours.
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MessagePosté le: 15 Mai 16:40    Sujet du message: Répondre en citant

15/05/2008

[Divers]

Un effet visuel sur la barre de vie a été ajouté à l'action suivante :

Frapper

n'hesitez pas à donner vos retours.



[Batiments/PMR]


- Grâce aux pmr de votre race , vous pouvez à présent construire des Tunnels :

Les tunnels ne sont constructibles que dans les zones suivantes : Zone humaine , Zone démone
et juste à coté d'un monolithe ( à la gauche d'un monolithe ou à sa droite ).
Il existe des limitations particulieres pour ce batiment :

Les possesseurs de la forteresse ne peuvent construire un tunnel dans la zone où la forteresse se trouve.
( par exemple: si la zone démone appartiens aux démons, un démon ne pourra pas construire de tunnel ).

Il ne peut etre construit qu'un seul tunnel par zone.



Une fois le tunnel plaçé sur la carte , vous ( et/ou vos alliés ) devrez alimenter le tunnel en pieces d'or , chaque type de tunnel exigeant une quantité différente de piece d'or.
Une fois que le montant en piece d'or est réuni , la construction du tunnel va pouvoir débuter , un temps variable ( en heures ) sera alors necessaire avant que le tunnel
ne puisse être utilisable.

Pendant que le tunnel est alimenté en piece d'or , les ennemis de votre race peuvent frapper le tunnel mais font des dégats tres faibles.
Pendant que le tunnel est en cour de construction , les ennemis de votre race peuvent frapper le tunnel et peuvent faire jusqu'a 500 de dégats par jeton.
Les attaques sur un tunnel dépendent de La force et de L'intelligence ( magie ) ( addition des deux caracs )
Si un ennemi parvient à détruire le tunnel alors que des personnages sont présent dans le tunnel ( dans la zone souteraine affecté au tunnel ) , le personnage qui détruit le tunnel gagne un objet choisi aleatoirement dans l'inventaire de chaque personnage présent dans le tunnel.
Les personnages qui meurent dans le tunnel reaparaissent aleatoirement en zone neutre.



Une fois que le tunnel est construit , les membres et les alliés de la race qui a construit le tunnel peuvent l'emprunter.
Note : A chaque fois qu'un personnage emprunte le tunnel , il fait baisser les points de structure du tunnel de 100 points , si le tunnel risque d'etre détruit à cause du passage d'un personnage , l'accé au tunnel lui sera refusé.

Ils aparaissent alors dans une zone souterraine,
à chacun de leur pas dans cette zone , des événements aleatoires ( néfastes ) peuvent survenir , la fréquence de ces évenements dépends du type de tunnel construit.
Dans cette zone souterraine , il existe un passage permettant de rejoindre la forteresse de la zone dans laquelle le tunnel a été construit.



Il existe 4 types de tunnels :

# le tunnel improvisé :

rapide à construire et peu de pieces d'or sont necessaires à son édification , en revanche , il est tres fragile et sera facilement détruit par les ennemis.

- cout pmr : 10
- points de structure du tunnel : 2000
- temps de construction : 4 heures ( une fois que l'or est réuni )
- pieces d'or à reunir : 10 000 po
- pourcentage d'evenements aleatoire : 50 %



# le tunnel traditionel :

Temps de construction moyennement long, 200 000 pices d'or seront necessaires , la solidité sera un peu meilleure que le tunnel improvisé.

- cout pmr : 15
- points de structure du tunnel : 25 000
- temps de construction : 7 heures ( une fois que l'or est reuni )
- pieces d'or à reunir : 200 000 po
¨ evenements aleatoires : 30 %


# le tunnel amélioré :

Tres rapide à construire et solide mais demande un nombre de pieces d'or tres élevé.

- cout pmr : 30
- points de structure du tunnel : 120 000
- temps de construction : 3 heures ( une fois que l'or est réuni )
- fric à reunir : 1 500 000 po
- evenements aleatoires : 35 %

# le tunnel renforcé :

Lent à construire mais moins couteux que le tunnel amélioré et plus solide.

- cout pmr : 20
- points de structure du tunnel : 130 000
- temps de construction : 12 heures ( une fois que l'or est reuni )
- pieces d'or à reunir : 700 000 po
- evenements aleatoires : 10 %
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MessagePosté le: 26 Mai 1:33    Sujet du message: Répondre en citant

26/05/2008


[Quetes]

- Les Quetes Secondaires font leur apparition :

~ Principe :
Les quetes secondaires vous permettent de creer vos propres quetes et de les proposer aux autres joueurs, le nombre d'actions que vous pouvez proposer ainsi que les actions disponibles sont déterminées par votre niveau général ( plus il est élevé, plus vous pouvez proposer d'actions et plus ces actions sont variés ).
Le nombre d'actions maximum est fixé à 3.
Le créateur de la quete , défini également le background de la quete ( les messages affichés au joueur lorsqu'il débute la quete et qu'il la termine )

Chaque action dispose d'une occurrence , c'est à dire que l'action devra étre réalisée x fois par le joueur pour etre considérée comme accomplie.
La quete dispose également d'une occurrence, ce chiffre indique à combien d'exemplaires la quete sera servie , avec une occurrence à 10 par exemple , 10 joueurs pourront effectuer la quete.
Mais une fois que ces 10 joueurs auront débuté la quete , celle ci ne sera plus disponible pour d'autres joueurs , une fois que les 10 joueurs auront terminés la quete , celle ci sera archivée , vous pourrez donc creer une nouvelle quete.
Mettez donc une occurence de la quete faible pour creer souvent de nouvelles quetes et à l'inverse , une occurence élevée pour que votre quete soit disponible longtemps.

~ Déroulement :
Pour qu'un joueur puisse débuter une quete , il doit cliquer sur votre perso sur la carte , un lien parler ( quete ) apparait alors dans le menu de droite.
Le joueur qui accepte la quete effectue alors les actions de la quete dans l'ordre qui lui plait, il peut suivre sa progression en cliquant sur vos quetes en cour ( sur la page quetes )
Les actions necessitant de rapporter des objets au créateur de la quete sont validées à chaque fois que le joueur participant à la quete va parler au créateur de la quete
( car le mode d'obtention des objets peut varier ... )
Une fois qu'il a effectué toutes les actions , sa progression affiche 100 % , il doit alors vous reparler sur la carte et recevra la récompense que le créateur de la quete a composé.
La récompense affichée est réservée au joueur qui termine la quete le premier , les joueurs ont donc interet à faire la quete le plus rapidement possible si ils veulent bénéficier de la récompense intiale.
Dans le cas où la quete n'a plus de récompense , le joueur obtient quand meme un point de karma supplémentaire pour sa peine.

~ Fin de la quete :
Une fois que la quete est terminée par le joueur , celle ci est archivée pendant 10 jours , au bout de ces 10 jours , le joueur peut refaire à nouveau la meme quete si celle ci existe encore.

~ Cas particulier :
Les PNJ peuvent également proposer des quetes , avec des récompenses spéciales.
Dans le cas où un PNJ propose une quete , il n'est pas nécessaire de terminer la quete en premier pour bénéficier de la récompense initiale.
Il n'est pas possible de faire à nouveau une quete secondaire proposée par un PNJ.
Les quetes des pnj ne peuvent pas non plus etre archivée , elles existent à un nombre d'exemplaires illimités.



Compte tenu de l'infinité d'actions et de possibilités , il n'a pas été possible de tout tester avant de mettre en production , merci donc de reporter les eventuels bugs rencontrés.
J'ai fait en sorte qu'il soit relativement simple d'ajouter de nouvelles actions à proposer aux joueurs , vous pouvez donc proposer de nouvelles actions à faire réaliser
associé à un niveau général requis dans le forum idées.





[divers]

- Ajout d'une animation sur l'action frapper lorsque la frappe est ratée.

- Lors d'une trahison , le joueur de niveau 6 ( ou plus ) ayant rejoins sa nouvelle race ne peut pas construire de batiments en utilisant les pmr de sa nouvelle race avant 10 jours.
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MessagePosté le: 22 Juil 5:23    Sujet du message: Répondre en citant

Quetes secondaires :

- correctif pour les quetes demandant de détruire les murailles qui empechait de terminer la quete.
Note : les quetes ayant été créé avant le correctif doivent etre supprimées manuellement car impossible à terminer.

- supression de la fonction réserver la quete à un joueur , afin de prévenir une éventuelle exploitation de faille.


Supression des joueurs :

La régle sur la supression des inactifs a été modifiée , désormais plus aucun compte n'est supprimé de maniere définitive , au bout de 5 jours d'inactivité , le perso est tout simplement retiré du jeu, une simple connection remet le perso sur le jeu automatiquement.

Intégration d'un didacticiel interactif ( projet baptisé Didaktik ) :

De nombreux joueurs ne comprenaient pas l'interface du jeu et étaient désireux d'obtenir une aide claire et précise , c'est la fonction de Didaktik qui guide le joueur à travers l'interface du jeu en lui demandant d'effectuer des actions ou de se rendre sur une page en particulier.

Didaktik est compatible Internet explorer ( 5 et + ) et firefox ( toute version ) et fonctionne avec n'importe quelle résolution d'écran.
Le plugin Flash Player est requis pour bénéficier de la lecture audio du texte.

Le didacticiel est désactivé par défaut pour les anciens joueurs mais ceux ci peuvent l'activer depuis la page Options.
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MessagePosté le: 28 Juil 17:00    Sujet du message: Répondre en citant

28/07/2008


- Les positions x/y sont désormais affichées directement sur la carte pour un repérage plus facile.
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MessagePosté le: 02 Aoû 18:16    Sujet du message: Répondre en citant

02/08/2008


- La concentration fait son apparition, lorsque votre concentration atteinds 100 %, vous pouvez l'activer, votre force sera décuplée et lorsque vous utiliserez l'action Frapper, vous ferrez automatiquement un tres bon jet.

Votre concentration se recharge automatiquement à mesure que le temps passe , lorsque vous mourrez, vous devez vous concentrer 20 minutes de plus à chaque fois.

La jauge vous indiquant votre état de concentration se trouve sous la carte.

La compétence secondaire associée : Science de la Concentration , vous permet de réduire le temps de concentration necessaire.
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MessagePosté le: 08 Déc 22:45    Sujet du message: Répondre en citant

08/12/2008

- Creation d'un deuxieme Godomar le guerisseur en zn.
- Ajout de barres de progression pour les niveaux de magie et niveaux généraux sur la fiche de perso.
- On peut désormais modifier son mail depuis la page options.

- Ajout de la possibilité pour les joueurs de mettre en vente les objets contenu dans leur inventaire.
- Creation d'un coffre personnel ( qui est alimenté par le produit de la vente de vos objets )
- Ajout du Vendeur de Grimoire dans la foret d'Ouskyad Elouh , ce vendeur vends des grimoires qui permettent d'augmenter vos caracs, les
objets qu'il vends sont achetable uniquement avec l'or contenu dans votre coffre personnel.

- Ajout de la possibilité de recevoir un email lorsqu'un joueur vous envoi un message. ( activé par défaut )
- Godomar le guerisseur vends désormais de la Datura.
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MessagePosté le: 30 Jan 7:23    Sujet du message: Répondre en citant

30/01/2009


Voici Xm version 2009 :

Au programme, modification de la plupart des graphismes du jeu, page d'accueil refaite, interface principale
du jeu modifiée pour etre plus pratique et plus jolie.

Et mise en place du Parrainage, afin de vous permettre d'augmenter votre stock de points d'action
tout en amenant de nouveaux joueurs sur le jeu.

Bonne année à tous !
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MessagePosté le: 17 Mar 5:51    Sujet du message: Répondre en citant

‎17/‎03/‎2011

- Les guérisseurs administrant trop de DateHoüra deviennent désormais plus sensible à la plante et courent le risque de s'empoisonner avec leur victime, ils subissent alors les mêmes effets que lors d'une double divination.

Le risque augmente à chaque double divination mais diminue chaque heure.

- Les alchimistes sont désormais aptes à créer une potion permettant de diminuer la fatigue ainsi que la durée d'étourdissement ( Stamina )

Les vendeuses de potions proposent également cette potion à l'achat.


- Il est désormais possible de redistribuer une partie de ses jetons aux membres actifs de sa race ( joueurs de niveau au moins égal à 2 ayant joué dans la journée de la distribution ) si ceux ci sont supérieur ou égal à 40.


- Le prix de la DateHoüra vendu par Godomar est désormais de 800 po.


- Les joueurs inactifs sont désormais retiré du jeu au bout de 30 jours ( contre 5 avant ).


- Les alchimistes peuvent désormais créer les deux potions suivante :

Raphorme : Permet de transformer un loup en rat

Peste : Permet aux dresseurs d'inoculer la Peste à un rat sous leur contrôle

Ces deux potions peuvent échouer, le taux de réussite varie en fonction du niveau de l'alchimiste.

Les vendeuses de potions proposent ces deux potions à l'achat.


Lorsqu'un rat pestiféré est ciblé sur un perso et qu'il parvient à lui faire des dégâts , le perso ciblé a une chance d'attraper la peste à son tour.

Lorsqu'un perso est porteur de la peste, il peut transmettre à son tour la maladie à son attaquant lorsqu'il meurt après avoir été frappé.

Les chances d'attraper la peste dans ce cas sont inférieures par rapport aux chances d'attraper la peste lorsqu'un rat pestiféré attaque un perso.

La peste affaibli le perso durablement , celui ci obtient un malus dans toutes les caracs , ce malus s'applique aux jets d'attaque et de défense ( frapper ) ainsi qu'aux jets d'attaque et de défense par la magie ( sorts offensif ).

Seul les guérisseurs alliés sont aptes à guérir la peste.
Un guérisseur ne peut se soigner lui même de la peste, il doit faire appel à un autre guérisseur pour cela.

En l'absence de soin, la peste disparaitra d'elle même au bout de 90 jours.
Les auras empêchent de contracter la peste.
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