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crakotor
archiduc
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Thème: xm-jdr (983)

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MessagePosté le: 18 Sep 17:34    Sujet du message: Répondre en citant

il fait quoi le cure sur la map lol faut aller le tuer niark ! pourquoi c pa un druid sa sa augmente les humain beurk !
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Turak
duc
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Thème: Xm-Halloween (2008)
Localisation: A tàblê !
écu: 43

MessagePosté le: 18 Sep 17:38    Sujet du message: Répondre en citant

Heuuu

Moi, j'aime beaucoup l'idée d'oannès Sourire
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Cáïlløù
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Poppu
vicomte
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Thème: Xm-Halloween (2008)
Localisation: Tenez vous deux allez voir là haut si j'y suis
écu: 244

MessagePosté le: 18 Sep 17:57    Sujet du message: Répondre en citant

en tout cas je suis pas d'accord sur ce point avec toi oannès, c'est que les magos ne montent pas leur défense, par ce que justement on est assez immunisé face aux autres magos (mis à part les GB, en tout cas pour moi avec mon lvl4) mais face aux guerriers c'est peanuts d'où l'utilité de monter aussi la défense, alors que justement je vois pas l'intêret qu'a un guerrier d'augmenter sa def et sa magie car si il se fait tuer il ne perd pas grand chose!!!

bref on en reviens au débats de tout les ans sur les avantages et les défauts des guerriers et des magos!!! Sourire
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Poppu 2 le retour

50% homme, 50% dieux, 100% sauveur !

vous allez finir par vous aimer les uns les autres bordel de merde !
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Chauff
marquis
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Thème: Xm-Halloween (2008)
Localisation: Urbï ët Orbí sønt dâñ$ ùñ bateäu, ürbï tombë á £'èàû...
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MessagePosté le: 18 Sep 18:29    Sujet du message: Répondre en citant

C'est pas ca le problème...le problème, c'est la Berkserisation d'une partie certaine des joueurs...

J'ai trouvé une formule qui me parait extrèmement intéressante. Elle consiste en une variable d'ajustement basée aussi sur la carac defensive.

On calcule le différentiel carac offensive utilisée divisée par la défense. Notons la A

Mettons qu'à partir du niveau 3 (un niveau 1 ou 2 sans defense, c'est normal, à la limite...), on multiplie A par 50 fois son niveau global.

On retire ensuite ce produit au résultat..


Dans mon cas, j'ai 3.5 fois plus de magie que de défense. Je suis niveau 7, j'aurai un malus sur chaque attaque (épée ou magique...) un malus de 3.5*50*7, soit un peu plus de 1000 dégats.

Ca limiterait assez bien le gros bourrinisme ambiant, qu'on retrouvait par exemple sur Smiles où très peu de monde avait autre chose que de l'attaque...


Du point de vue de mla cohérence, ca me parait logique...il n'y a pas de riposte pour des raisons de jouabilité, ca compenserait.


Par contre, je ne suis pas pour mélanger la défense magique et normale, c'est assez incohérent...ce n'est pas parce que tu sais esquiver une hache que tu repoussera une chaine d'éclair, de meme que le contraire...
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eti42b
comte
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MessagePosté le: 18 Sep 18:54    Sujet du message: Répondre en citant

c'est peut etre pas coherant mais ça limiterait l'effet berserk :
Actuellement un perso avec beaucoup d'attaque peut booster sa defense pour parer les coups, mais il sait qu'il poura mourir tres facillement par la magie, donc qu'est ce qu'il a a gagner de booster sa defense s'il sait qu'il poura se faire oneshot? Apres il peut monter sa magie à 8-10K pour se proteger mais il deviendrait un perso généraliste peu efficace donc c'est moyen...

Apres tout s'il a une grosse couche de peau bien solide, des bonnes armures renforcées, et qu'il sait esquiver les haches et les fleches, il saura eviter une boulle de feu lancée dans sa direction, saura faire un pas de coté pour eviter une foudre (wwwwaaaaa le reflexe de ouf! Mort de rire ) et il brulera moins vite qu'un gringalet en sous vetements avec juste un peu de peau pour cacher les organes vitaux?

au lieu de prendre en compte la magie on pourait prendre la moyenne (magie+def)/2, les magos resteraient avantagés grace à leurs connaissances de la magie (tiens un gros nuage je vais me mettre a l'abri), mais les guerriers resteraient efficaces en defense magique?


Oannes : entre me faire ejecter sur un temple ou dans ma zone juste avant ma connexion, et me faire ejecter au fin fond de la ZH 15h avant ma connexion je prefere largement la ZH : au moins j'ai plein de mana pour me venger Mort de rire


ce probleme de la mort est assez compliqué : il faut a la fois recompenser ceux qui survivent bien, sans decourager ceux qui protègent les temples et forteresses, donc à la limite il faudrait mieux recompenser au coup paré ou attenué plutot qu'à l'esperance de vie.

Sinon mettre fonction logarithmique dans les caracs : on debut ça sert a fond et petit a petit ça stagne ^^


Sinon programmer un petit systeme d'auto-regulation du jeu qui remetrait à jour en permanance certains coefs à l'attaque, la defense, et les gains de po en fonction de l'etat precedant, avec des systemes d'equations differencielles et des transformations de Laplace ^^ (désolé c'est mon cours d'automatique du semestre ^^)
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Oannès
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MessagePosté le: 18 Sep 19:47    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
au lieu de prendre en compte la magie on pourait prendre la moyenne (magie+def)/2, les magos resteraient avantagés grace à leurs connaissances de la magie (tiens un gros nuage je vais me mettre a l'abri), mais les guerriers resteraient efficaces en defense magique?


Ca peut être un juste milieu, mais dans ce cas, pourquoi ne pas prendre en compte l'attaque? Mort de rire
D'ailleurs, si on suivait la même logique que pour les magos, la carac attaque devrait nous servir de défense physique... héééé oui, et vous verriez que c'est pas marrant :p
Quant à voir des magos bourrés de défense, il y en a un paquet... perso, je l'ai pas mal blindée, je suis quand même au sommet des martyrs, devant un uther qui a bcp moins... pas très logique, avec ma défense je devrais pas me faire tuer facilement... c'est ça le problème selon moi...

J'avais aussi proposé d'ajouter une nouvelle fonction: la défense magique.

On aurait:

Vie: xxxx/xxxx
Attaque: xxxx/xxxx
Défense: xxxx/xxxx
Magie: xxxx/xxxx
Défense Magique: xxxx/xxxx

Avec les points de défense transformés en XP allouables au moment du changement, pour permettre aux joueurs de "dépuceler" leur défense magique Mort de rire (pas de reset total, pour éviter que les joueurs en profitent pour "corriger" leurs erreurs passées ^^)

Et surtout, cet ajout diluerait les xp et on verrait moins de mecs avec 30k en attaque ou en magie, sauf si ça les amuse de mourir... ce qui n'est pas on cas Clin de noeil (pour ceux qui n'avaient pas comprite)
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eti42b
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MessagePosté le: 18 Sep 19:54    Sujet du message: Répondre en citant

Uther c'est un campeur c'est tout Mort de rire (d'ailleurs les centaures sont prets à vous en debarasser pour la modique somme de 300K po Très content

Rajouter une carac de resistance magique ne ferait que diminuer encore plus la defense et la rendre encore moins efficace, donc pas la bonne solution ^^

En fait jusqu'à la semaine derniere on pouvait se defendre plus ou moins efficacement contre les guerriers en les maudissants (il faut y mettre les moyens mais j'avais parfois l'impression que ça fonctionnait legerement ^^), avec les nouveaux niveaux de magie on ne peut plus maudire dans tous les sens comme avant donc on se prend à nouveau des one shoot comme avant Triste
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MessagePosté le: 18 Sep 19:57    Sujet du message: Répondre en citant

Ca change rien, nous les magos nous explosent et on peut pas les "maudire", donc finalement, l'idée d'une défense fusionnée me plaît de plus en plus...
Je vois vraiment pas quel problème ça pose, sinon pour les magos de perdre un gros avantage injustifié... des bourrins y'en a pas que chez les guerriers, des magos à 1000 de vie, 1000 d'attaque, 1000 de def et 25 000 de magie, c'est plus courant qu'on ne le croit... et j'ai pas envie de mettre 15k de magie juste pour la défense, alors qu'un mago n'aura jamais à mettre 15k d'attaque. Logique non?
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MessagePosté le: 18 Sep 20:53    Sujet du message: Répondre en citant

Oannes : je regarde parmis les centaures inscrits sur le scriptdes caracs, sur 16 persos de niveau 3 à 8 il n'y en a que 3 qui ont les 2/3 de leurs caracs en magie, mais ils ont 7500pv 2000def pour 20000 magie, 5000pv pour 18000 magie, et le dernier 2000pv mais meme pas 7000 de magie (sans vouloir balancer vu sa competence ça fait mal le niveau 3 de magie ^^)

Donc les berserks avec 15K de magie et rien à coté on a pas trop ça chez nous en tout cas Clin de noeil (pour ceux qui n'avaient pas comprite) (un niveau 5 sans defenses ça attire les convoitises, le guerrier il s'en fout il voit du pays, alors que le mago il peut plus rien faire... à moins d'avoir ses 5K d'attaque à coté Clin de noeil (pour ceux qui n'avaient pas comprite) (ha oui les 5 persos à 15K chez les centaures ont aussi plus de 2000 d'attaque, les 15K d'attaque ont ils tous 2000 de magie? Clin de noeil (pour ceux qui n'avaient pas comprite) )

Pour la malediction on peut créer une légere difference en maudissant chaque jour les 20 plus gros berserks du jeu, à 20 manas la malediction il faudrait donc 4 à 5 persos gavés de manas par jour pour lancer toutes ces maledictions, pendant l'episode de la tanniere on arrivait a avoir pas mal de mana et on arrivait presque à maudire suffisement (j'ai vu la difference quelques jours) mais ça demande vraiment un enorme effort constant et beaucoup de sacrifices pour les maudisseurs, donc question rentabilité c'est assez mediocre Clin de noeil (pour ceux qui n'avaient pas comprite) (juste le bonheur de voir des GB rater leurs coups avant un frag ^^)
Pour vous c'est plus simple : suffit d'1 ou 2 jetons pour nous degommer et nous bousiller des heures d'accumulation de manas, et la difference s'est encore accentuée avec les changements de niveau.


Enfin sinon pour la defense qui fait aussi la magie je suis d'accord.
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Oannès
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MessagePosté le: 18 Sep 21:16    Sujet du message: Répondre en citant

Attends, encore heureux que la malédiction ne soit pas facile à faire Mort de rire Mais là n'est pas le débat!
Restons en à la défense. Comme dit, cette carac semble obsolète, à tel point que je regrette de l'avoir boostée comme je l'ai fait... ben oui, je me suis jamais fait autant tué que ce mois-ci... et j'ai freiné parce que je n'en ressentais pas les effets.
Si demain ça me protège de la magie, ya des fortes chances pour que je la double, ce qui fera de moi un joueur encore moins bourrin et donc moins berserk. Mais pour être franc, ça pousserait les magos à gonfler leur défense, ce qui ne m'avantagerait pas des masses. Donc mon idée est fondamentalement désintéressée, du point de vue xp, puisque mon seul intérêt c'est de crever moins invraisemblablement Sourire
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eti42b
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MessagePosté le: 18 Sep 22:25    Sujet du message: Répondre en citant

Oannes tu ne te fais degommer que par des magos??

Ce mois-ci je suis mort 40 fois au corps à corps, et 5 fois à la magie (j'ai tendance à monopoliser wurraluk donc ça aide Cool )
Donc plus de 2 morts par jour alors que j'ai l'une des meilleures defenses du jeu (tout compris vie+defense+magie+objets), se faire flinguer par des niveaux 5 ça fait mal, et comme toi je ne trouve pas beaucoup d'interet à la defense, mis à part que les noobs et les voleurs ont plus tendance à m'eviter Clin de noeil (pour ceux qui n'avaient pas comprite)

En tout cas je sais que sans uniques je me faisais bien demolir aussi par les magos (la magie renforce pas enormement la defense non plus)


Mais c'est vrai qu'avec le style de jeu de XM on ne peut pas se permettre de rendre les GB invincibles (à cause des batiments) donc il faudrait peut etre donner des malus/retirer des malus en fonction de si le gus a bien combattu ou s'il s'est fait trucider sans combattre (en fonction du niveau)

Par exemple à niveau égal le mec qui a tres peu de resistance (et donc beaucoup d'attaque/magie) se fait trucider comme une merde, donc son dieu le punit : il perd son mana et choppe une mini malediction (genre 10% : de quoi representer les 10% d'attaque en trop qu'il aurait pu mettre en defense)
Pendant ce temps le mec qui s'est bien defendu est recompensé par son dieu : il ne perd qu'une partie de son mana, et peut eventuellement beneficier d'un petit bonus temporaire (+10% d'attaque pour compenser l'XP placé en defense)


Bien entendu il y aurait pas mal de points à controler et à evaluer :
-Niveau de l'attaquant et du defenseur (c'est plus glorieux de se prendre une branlée par un GB que de se faire battre par un noob)
-Répartion des XP (vie+defense, en admettant que la defense fonctionne aussi contre la magie) du defenseur ET de l'attaquant (si l'attaquant est une grosse brute il faut en tenir compte legerement)
-De la position du joueur : s'il defendait de son corps un temple ou une forteresse, il poura gagner dans points dans le jugement divin.
-un peu de hazard parce qu'il en faut bien ^^^

Au final il y aurait un jugement divin pour le defenseur, qui lui accorderait un malus ou un bonus plus ou moins important suivant ces parametres (avec des limites min et max quand meme Clin de noeil (pour ceux qui n'avaient pas comprite)), on pourait meme rendre le fait de mourir sur une forteresse ou un temple "rentable" (peu d'xp perdu et un leger bonus pendant quelques heures)

Avec un tel systeme on pourait conserver des persos berserks qui assumeraient leurs malus (comme les joueurs avec un karma negatif en gros), et on conserverait les chances de mourir pour tous, tout en donnant de l'importance à la defense?
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MessagePosté le: 18 Sep 22:36    Sujet du message: Répondre en citant

Oui, j'avais oublié le cas Goudurix... foutue forteresse :p
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MessagePosté le: 18 Sep 22:51    Sujet du message: Répondre en citant

Oui, enfin, amha on ne pourra donner de réelle importance à la défense tant qu'il y aura les parchemins de puissances à la portée du premier bourrin venu...
(Sacrifier 3000xp et les mettre en magie c'est rien, quand à coté on peut gagner 5fois cet investissement en attaque...)
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MessagePosté le: 18 Sep 23:18    Sujet du message: Répondre en citant

Pourquoi ne pas créer un parchemin de magie dans ce cas ou carrément supprimer le parchemin de puissance, pour qu'enfin on admette qu'il y a un problème au niveau de la défense des guerriers?

D'ailleurs harxou, tu es le parfait exemple du mago avec un tas de magie et la meilleure défense du jeu tout en ayant une attaque dérisoire. Si tu inverses magie et attaque, tu es hyper vulnérable, donc bon Confus

Tu vois où se situe le problème...
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MessagePosté le: 18 Sep 23:25    Sujet du message: Répondre en citant

Oui, créons un parchemin de magie, et puis aussi un parchemin de vie et de défense, tant qu'à faire autant tout équilibrer, seul problème seuls les bourrins en profiteront réellement sur le long terme étant donné que pour les magots, il est beaucoup plus dur d'amasser de grosses sommes d'argent.

Je suis d'accord avec toi, ma carac d'attaque représente 4% de mon total d'xp, c'est un choix que j'ai fait, je l'assume, et je suis totalement pour le fait de réunir défense physique et défense magique en une seule caractéristique...

(Mais, si on m'inversait attaque et magie, je réfléchirais, et irait taper sur la tête d'Eti jusqu'à ce qu'il me lâche Wurraluk Clin de noeil (pour ceux qui n'avaient pas comprite))
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MessagePosté le: 19 Sep 0:04    Sujet du message: Répondre en citant

L'idée d'un parchemin de magie est ridicule après coup, puisque la mana n'est pas infinie, donc l'avantage ne serait jamais équilibré. Je serai plutôt pour une supression ou une grosse modération du parcho de puissance, et c'est un guerrier qui propose ça Très content

Mais à mon avis, compter la défense pour la magie et l'attaque, ce serait vraiment sympa... Et si Xaero est pas d'accord, c'est qu'il a choisi d'être mago, na Moqueur
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MessagePosté le: 19 Sep 0:09    Sujet du message: Répondre en citant

Ou que le lobby des mago est trés puissant Noeils qui roulent
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Oannès
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MessagePosté le: 19 Sep 0:15    Sujet du message: Répondre en citant

Ca va, pour une fois j'ai l'impression qu'on peut débattre sereinement, et que chaque "caste" fait des concessions pour déboucher sur un équilibre Sourire
Mais bon, pour le moment c'est encore à débattre, faudrait plus de participants. T'en pense quoi Tiga?
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Tiganoff
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MessagePosté le: 19 Sep 0:22    Sujet du message: Répondre en citant

J'en pense que tu m'énerves avec tes parchemins de puissance. T'as réussi à ouvrir le crane de mon golgoth de loup d'une seule main, et je trouve ça un peu gros Noeils qui roulent
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Yaenwe
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MessagePosté le: 19 Sep 0:34    Sujet du message: Répondre en citant

ben moi définitivement je pense que c'est pas en nivellant tout et en rendant magie et attaque symétrique que ca va régler quoi que ce soit, tout ca juste pour etre sur que magots et guerriers sont à égalité. Ca va juste diminuer la richesse du jeu, je trouve que comme c'est fait maintenant ca marche bien et c'est vachement bien pensé, il me semble qu'il y a à peu près autant de magots que de guerriers et c'est valable comme test pour voir si ya un déséquilibre. Si on rend la défense commune c'est un gros blâme pour les mages qui eux ont besoin de 240 mana pour passer leur 24 jetons, et ca réglera pas le problème. Se gratte la tête pour motiver ses neurones

La défense est une carac passive, qui n'est associée à aucune action. Forcément c'est la dernière chose qu'on monte parceque si on veut un perso qui brille ben la défense c'est naze. Si on pouvait faire des ripostes comme les loups ou des actions de camouflage pour se planquer quand on se déconnecte ou faire des attaques backstab ou nimporte quoi d'autre ca changerait surement les choses.

Un autre truc c'est qu'on ne voit pas la carac défense quand on regarde la fiche de perso. C'est un effet dissuasif important parceque quand on a commencé à taper quelqu'un on va souvent au bout. Ca manque par rapport à la magie et c'est pourtant facile de voir si le mec en face a une grosse armure. Moqueur

A mon avis faut surtout pas ajouter de blames supplémentaire si on meurt juste pour forcer à blinder la défense. Ca fera qu'il y aura plus de planqués, et les races sans forteresse en prendront plein la tête. Et la base du jeu héroïque c'est justement qu'on peut se permettre de faire des actions rp parceque la mort n'est pas vraiment importante.
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eti42b
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MessagePosté le: 19 Sep 6:29    Sujet du message: Répondre en citant

C'est vrai que les guerriers qui mettent 3 ou 4 jetons dans le village et qui peuvent s'offrir des parchemins de force pour la semaine ça les rend surpuissants, (en plus ils ont de l'or a volonté) donc modifier le pillage du village semble urgent.

On pourait deja limiter les gains à un truc comme 10% (voir moins vu ce qu'ils gagent deja) et reverser le reste a la race?
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Dagrrim
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MessagePosté le: 19 Sep 10:23    Sujet du message: Répondre en citant

piller le village, c'est pas beau Nahh Très content
plus sérieusement, on devrait pouvoir savoir QUI pille le village, et que ça ait des répercutions (avis de recherche?)
Pour toutes vos questions de magie/défense/etc... je sais pas trop....
quand je vois les dégats que je fais sur des magos lvl 1, ya des jours je me dis que je ferais plus mal avec ma faible attaque et un parch de puissance....
dur dur la vie de mago....
/mode "plainte" -off

edit : en fait, comme chaque combat est aléatoire, seul xaéro a les éléments de réponse
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Dagrrim, Chevalier Equitable et Grande Gueule devant l'Eternel
Représentant du Peuple Nain j'ai offert mes talents de Mage-Forgeron au peuple Centaure
C'est mon point de vue et je le partage

Sortez couverts Clin de noeil (pour ceux qui n'avaient pas comprite)
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cerber666
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MessagePosté le: 19 Sep 11:51    Sujet du message: Répondre en citant

la classsseuh les mariages ^^
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le savoir est la cle... Mais de quelle porte?
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Elrond
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MessagePosté le: 19 Sep 12:02    Sujet du message: Répondre en citant

Je pense quand même que s'il peut être acceptable de limiter légèrement les one-shoot, il ne faut pas non plus trop renforcer les défenses. Parce que si les joueurs moyens doivent galérer 10 jetons pour tuer un adversaire, bye-bye XP, bye-bye plaisir de jouer.

XM a toujours été un jeu où l'on meurre facilement et rapidement. Trop enlever cela changerait le jeu et enlèverai beaucoup de plaisir. Effectivement, il pourrait être intéressant d'offrir un bonus quelconque à ceux qui restent en vie plus longtemps. Ou alors on pourrait donner un malus aux personnages trop déséquilibrés. Mais il faut accepter quand même des personnages déséquilibrés qui tueront facilement au même titre qu'il faut essayer de laisser les personnages équilibrés un minimum jouables.

Tout cela est difficile à faire. Je pense que l'essentiel du problème pour le moment est la baisse importante des niveaux de magie rendant le mana très difficile à récupérer. Mais Xaero va certainement se pencher dessus, et une fois ce problème résolu, peut-être pourrons-nous à nouveau réfléchir si un équilibrage est réellement nécessaire ou s'il risque avant tout de nuire à la philosophie du jeu.

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Oannès
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MessagePosté le: 19 Sep 12:23    Sujet du message: Répondre en citant

Je mets ma main à couper que ceux qui ne veulent pas d'une défense revalorisée sont des magos avec 1000 ou 2000 dans la carac défense...

Citation:
Si on rend la défense commune c'est un gros blâme pour les mages qui eux ont besoin de 240 mana pour passer leur 24 jetons, et ca réglera pas le problème.


Je vois pas le rapport, si la défense reste comme elle est, tu vas dépenser pareil. Tu prêches pour ta paroisse mais bon, faut quand même reconnaître qu'avec mes 7k de def je devrais pas me retrouver en 2ème place du classement des martyrs. Et l'argument "XM c'est un jeu où on meurt facilement et c'est génial" je trouve ça moyen. Ca sert à quoi les niveaux dans ce cas? Si tout le monde peut tuer tout le monde, il est où l'intérêt justement? Et comme l'avait dit eti je crois, même RP ça cloche... j'ai 7k de def et je me fais éléctrocuter pareil qu'un noob en slip.
Cette modification n'aurait rien d'un blâme pour les magos, vu que vous pouvez très bien vous en tirer avec nada en attaque. Donc il reste une case pour la défense, non? Et ça ferait moins de gros bourrins, non?
Parce que si je devais répartir mes stats de 0, je ferai ça, pour être sur d'être une brute increvable:

Vie: 5000
Attaque: 1000
Défense: 12 000
Magie: 13 000

Et ça c'est juste au level 7. Au level 9, tu rajoute 4000 en vie, 8000 en def et 7000 en magie et tu as le perso ultime. Alors qu'un guerrier level 9 ne pourra jamais être balèze en def, en attaque et en défense magique, avec une bonne vie. Les manas c'est une fausse excuse, il y a des potions et l'xp en plus de la brûlure de mana et ça n'a rien à voir avec la def, c'est un autre problème.
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